Diferencia entre revisiones de «ManuelRomero/grafica/escena1/ojo»
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+ | *Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición | ||
+ | *Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista | ||
+ | *La cámara son nuestros ojos virtuales | ||
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+ | *Esta función determina dónde y cómo está dispuesta la cámara. | ||
+ | *Antes de llamar a esta función debe estar activa la ''matriz ModeloVista'' | ||
+ | *Esta función se aplica sobre la matriz ModeloVista | ||
+ | '''''M='''''M'''''<sub>escena</sup> * M<sub>punto_vista</sub>*''''' |
Revisión de 00:55 13 jun 2013
Coordenadas del ojo:La matriz punto de vista
- Ahora tenemos el objeto respecto a una coordenadas del mundo
- Tenemos que poner el ojo en alguna posicion de la escena
- Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición
- Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista
- La cámara son nuestros ojos virtuales
(X,Y,Z,W)Tpunto_de_vista=(X,Y,Z,W)T * Mmundo* </div>
- Para hacer esto en openGL, disponemos de la funcion
void gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, cenX,cenY,cenZ, atX, atY,atZ);
- Esta función determina dónde y cómo está dispuesta la cámara.
- Antes de llamar a esta función debe estar activa la matriz ModeloVista
- Esta función se aplica sobre la matriz ModeloVista
M=Mescena</sup> * Mpunto_vista*