Diferencia entre revisiones de «ManuelRomero/grafica/escena1/ojo»

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===Coordenadas del ojo:La matriz punto de vista===
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*Ahora tenemos el objeto respecto a una coordenadas del mundo
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*Tenemos que poner el ojo en alguna posicion de la escena
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*Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición
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*Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista
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*La cámara son nuestros ojos virtuales
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{{Definicion|Las coordenadas del ojo define la escena respecto al punto de vista de la cámara}}
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'''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>punto_de_vista</sub>='''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup> * M<sub>mundo</sub>*'''''
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*Para hacer esto en openGL, disponemos de la funcion
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void gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, cenX,cenY,cenZ, atX, atY,atZ);
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*Esta función determina dónde y cómo está dispuesta la cámara.
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*Antes de llamar a esta función debe estar activa la ''matriz ModeloVista''
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*Esta función se aplica sobre la matriz ModeloVista
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'''''M='''''M'''''<sub>escena</sup> * M<sub>punto_vista</sub>*'''''

Revisión de 00:55 13 jun 2013



Coordenadas del ojo:La matriz punto de vista

  • Ahora tenemos el objeto respecto a una coordenadas del mundo
  • Tenemos que poner el ojo en alguna posicion de la escena
  • Para ello colocamos una cámara y hacemos una foto desde esa posición
  • Esta metáfora permite representar la forma en la que openGL va a represtar la escena dependiendo del punto de vista
  • La cámara son nuestros ojos virtuales


Icon define.gif

Definición

Las coordenadas del ojo define la escena respecto al punto de vista de la cámara


(X,Y,Z,W)Tpunto_de_vista=(X,Y,Z,W)T * Mmundo* </div>

  • Para hacer esto en openGL, disponemos de la funcion
void gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, cenX,cenY,cenZ, atX, atY,atZ);
  • Esta función determina dónde y cómo está dispuesta la cámara.
  • Antes de llamar a esta función debe estar activa la matriz ModeloVista
  • Esta función se aplica sobre la matriz ModeloVista

M=Mescena</sup> * Mpunto_vista*