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+ | *La mayoría de los eventos de nuestro juego ocurrirán en la pantalla | ||
+ | *La pantalla recogerá el evento y se lo enviará al componente de la UI más adecuado | ||
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+ | #Consultar la información | ||
+ | #Control basado en el evento | ||
+ | *Los principales eventos que puede generar la pantalla táctil | ||
+ | #Tocar la pantalla | ||
+ | #Arrastrar el dedo | ||
+ | #Levantar el dedo | ||
+ | *El teclado puede generar los siguientes eventos | ||
+ | #Tecla presionada | ||
+ | #Tecla sin presionar Siempre precedido del evento ''tecla presionada'' | ||
+ | *Con todo esto vamos a crearnos nuestra interfaz de entrada | ||
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===Archivos de E/S=== | ===Archivos de E/S=== | ||
===Audio=== | ===Audio=== | ||
===Gráficos=== | ===Gráficos=== |
Última revisión de 04:33 18 mar 2013
Descripción general
- Normalmente tendremos una o varias ventanas para nuestro juego
- Un juego va a constar de los siguientes módulos generales
- Gestor de ventana
- Entrada
- E/S en un archivo
- Gráficos
- Audio
- Framework del juego
Gestor de ventanas
- Habrá diferentes tipos de ventanas
Tipos de ventanas que puede haber
... |
El gestor de ventanas reaccionará ante entradas y llevará a la aplicación ante un determinado estado
Tipo de estados a los que me debe llevar el gestor de ventanas
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Módulo de Entrada
- La mayoría de los eventos de nuestro juego ocurrirán en la pantalla
- La pantalla recogerá el evento y se lo enviará al componente de la UI más adecuado
- Nosotros podemos registrar y guardar estos eventos
- Tenemos dos formas de trabajar
- Consultar la información
- Control basado en el evento
- Los principales eventos que puede generar la pantalla táctil
- Tocar la pantalla
- Arrastrar el dedo
- Levantar el dedo
- El teclado puede generar los siguientes eventos
- Tecla presionada
- Tecla sin presionar Siempre precedido del evento tecla presionada
- Con todo esto vamos a crearnos nuestra interfaz de entrada