Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/ProgramacionWeb/INAEM2017/Sesiones/practica»

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(Pregunta de examen)
 
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===Descripción del juego===
 
===Descripción del juego===
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/**
 
/**
 
  * @param array $colores array de colores para crear una clave
 
  * @param array $colores array de colores para crear una clave
  * @return array $clave es la clave con 4 colores aleatorio que se ha generado
+
  * @return array $clave es la clave con 4 colores aleatorio generados
 
  *  
 
  *  
  * @description para general la clave usamos la función array_rand que permite obtener  
+
  * @description para general la clave usamos la función array_rand
* un número de índices de un array no repetidos
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  que permite obtener un número de índices de un array no repetidos
 
  */
 
  */
 
function genera_clave($colores) {
 
function genera_clave($colores) {
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Ahora vamos a contemplar los siguietnes requisitos
 
Ahora vamos a contemplar los siguietnes requisitos
 
{{MRM_Actividad|Title= Requisito 3: jugar|
 
{{MRM_Actividad|Title= Requisito 3: jugar|
RF3.1 .- leer  La jugada
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*'''''RF3.1''''' .- leer  La jugada
RF3.1 .- Compararla con la clave
+
*'''''RF3.1''''' .- Compararla con la clave
RF3.2 .- Anotar la jugada en sesión.-
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*'''''RF3.2''''' .- Anotar la jugada en sesión.-
RF3.3 .- Informar del resultado de la jugada (colores/posiciones acertadas)
+
*'''''RF3.3''''' .- Informar del resultado de la jugada (colores/posiciones acertadas)
 
}}
 
}}
;Leer la jugada
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;RF3.1: Leer la jugada
 
*Para esto, tendremos que leer la jugada  
 
*Para esto, tendremos que leer la jugada  
 
*Una vez leída, la guardamos en una variable de sesión  y anotamos para el mensaje de información que esta es la jugada número (las que hayamos guardado hasta ahora
 
*Una vez leída, la guardamos en una variable de sesión  y anotamos para el mensaje de información que esta es la jugada número (las que hayamos guardado hasta ahora
 
*Para el concepto de la variable de sesión ver imagen al final del tema.
 
*Para el concepto de la variable de sesión ver imagen al final del tema.
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<sources lang=php>
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  $jugada=leer_jugada();
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  $_SESSION['jugadas][]=$jugada;
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</sources>
 
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<source lang=php>
 
<source lang=php>
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<source lang=php>
 
<source lang=php>
 
function leer_jugada() {
 
function leer_jugada() {
     //Lleer la jugada y devolverla en un array
+
     //Leer la jugada y devolverla en un array
 
}
 
}
 
</source>
 
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;RF3.1: Comparar jugada:
 
*Ahora la comparamos con la clave.
 
*Ahora la comparamos con la clave.
En ello queremos que la comparación nos aporte dos valores, el número de colores que hemos acertado, y de ellos cuantos los hemos especificado en la posición correcta.
+
*En ello queremos que la comparación nos aporte dos valores:
Para ello hacemos que la función nos devuelva el número de colores acertado, y para las posiciones vamos a pasar un parámetro por referencia para que quede modificado después de la ejecución de la función
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#el número de colores que hemos acertado
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#El número de posiciónes, es decir,  de los colores acertados cuantos los hemos especificado en la posición correcta.
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*Para ello vamos a crear una función que nos devuelva un array con dos valores y lo almacenamos en la variable de sesión  (ver imagen de la variable de sesión mas abajo.
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$_SESSION['resultado'][]=compara_jugada($jugada,$clave)
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<source lang=php>
 
<source lang=php>
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Es importante ver el impacto que esto puede tener sobre nuestra aplicación.<br />
 
Es importante ver el impacto que esto puede tener sobre nuestra aplicación.<br />
 
Esta parte la dejamos como una mejora si la queréis implementar.
 
Esta parte la dejamos como una mejora si la queréis implementar.
 
 
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===Pregunta de examen===
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*Dado el programa de mastermind funcionando hasta el requisito 4, es decir
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#Obtenemos clave (O la generamos o la leemos de variable de sesión).
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#Tenemos la opción de mostrar u ocultar clave
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#Si presionamos '''''jugar'''''
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*1.1.-Leemos la jugada
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*1.2.-La comparamos con la clave
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*1.3.-Anotamos en variable de sesión jugadas y resultado de aciertos fallos con la siguiente estructura
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*1.4.-Informamos de la jugada actual
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*1.5.-Informamos de todas las jugadas anteriores, mostrando la jugada y el resultado (Colores acertados y posiciones correctas)
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;Añade el código necesario para controlar la finalización de juego con los siguientes requisitos
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#Como mucho podremos hacer 15 jugadas
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#Si hemos acertado la clave habremos terminado el juego.
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*''La finalización del juego nos  llevará a una página llamada '''finJuego.php''' ''
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*En ella nos mostará lo siguiente:
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#Un texto que nos informe si hemos ganado o si hemos consumido las 15 jugadas sin acertar la clave
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#En caso de haber acertado en número de jugada en el que lo hemos hecho
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#La clave
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#Un listado de todas las jugadas realizadas en orden inverso (primero la última)
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}}
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*Podéis clonar los fuentes de la parte que hemos realizado en clase en este repositorio
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*Debéis escribir esta línea en los comandos
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git clone https://github.com/ManuelDAW/mastermind.git
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*O bien escribís directamente la url en el navegador y accedéis a los fuentes
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*Para ver una posible versión terminada
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http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind4/

Última revisión de 04:42 26 mar 2018



Descripción del juego

  • Este juego consiste en encontrar una secuencia de colores previamente establecida
  • Aquí una descripción del juego
https://es.wikipedia.org/wiki/Mastermind
  • Nosotras vamos a hacer una versión un poco personal, adaptándola a unas especificaciones propias, pero basadas en la filosofía del juego
  • Vamos a realizar la aplicación estableciendo una serie de requisitos y abordandolos de uno en uno


Icon activity.jpg
Lista de requisitos
RF1.- Al conectarnos aparecerá una descripción del juego y la opción de jugar
RF2.- Al dar empezar mostrará la opción de jugar 4 desplegables para seleccionar el juego y la opción de jugar
RF3.- Jugar
RF4.- Valorar el resultado
RF5.- Mostrar jugadas




RF1 Página inicial

Al conectornos a la página, veremos un mensaje de bienvenida con una pequeña especificación del juego y un botón para empezar que nos llevará a otra página jugar.php
MarterMindRF1.png
Para la ventana se puede jugar con el css para dar al texto un poco de color.
En este caso he decidido crear un div de presentación y dar un poco de color a la lista de números, al h2 y al botón submit que me llevará a empezar el juego.
Un pantanllazo de la palicación
MasterMindApp1.png


Icon inter.gif
App de MisterMind implementación del requisito 1

http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind1/index.php


RF2 Empezar a jugar

Ahora vamos a ver qué código debemos de especificar para la página que vamos a tener en jugar.
Todas las acciones se realizarán en esta página o script.

  • Vamos a realizar la aplicación estableciendo una serie de requisitos y abordandolos de uno en uno


Icon activity.jpg
Acciones para el requisito jugar
RF2.1.- Generar la clave
RF2.2.- Mostrar la clave
RF2.3.- Mostrar un menú para poder establecer una jugada
RF2.4.- Mostrar el botón de jugar con la partida establecida



  • Antes de poder establecer la implementación de estos requisitos vamos a pensar en la pantalla que hemos de generar o el diseño gráfico, pasa establecer dónde van a visualzarse la información
Vamos a establecer tres partes gráficas en nuestro juego, identificadas cada una un un identificador de div (En la imagen #....), de modo que las contenidos que queremos que aparezcan en información deberán de ir en un div de informacion, como se especifica en el código siguiente
<div id=opciones>
<!--todo el texto html o la salida echo de php, aparecerá en la sección de opciones-->
</div>
   ....
<div id=informacion>
<!--todo el texto html o la salida echo de php, aparecerá en la sección de información-->
</div>
   ....
<div id=juegadas>
<!--todo el texto html o la salida echo de php, aparecerá en la sección de juego-->
</div>

DiseñoGraficoMasterMind.png

  • Para este cometido podremos usar este css
Ahora vamos a abordar cada una de las acciones
1.- Generar la clave
  • Debemos de generar una combinación de colores que el usuario a de acertar.
  • Esta combinación la llamaremos $clave y será un array de 4 colores.
  • Los colores se establecerá a partir de una serie de colores previamente establecidos. Por ejemplo podemos usar los siguientes colores
  $colores = ['Azul', 'Rojo', 'Naranja', 'Verde', 'Violeta', 'Amarillo', 'Marrón', 'Rosa'];
  • Para impementar este requisito lo que tendremos que hacer es que si no existe la clave, la creamos y la guardamos en una variable de sesión, y si existe la leemos ya que la podremos necesitar posteriormente
  • Hay que implemetar la función genera_clave
/**
 * @param array $colores la lista de colores de dónde vamos a sacar la clave
 * @return array que es la clave con 4 colores
 * Usamos el modo array_rand que me devuelve un número aleatorio de indices no repetidos de un array
 */
function genera_clave($colores) {
    $clave = [];
    //Escribe el código
 
    return $clave;
}
  • Este requisito no genera ninguna salida para la página, por lo que no altera el contenido
2.- Visualizar la Clave
  • Para este requisito debemos de tener una opción (botón) que cuando el usuario lo presione se pueda visualizar la clave.
  • El botón o input de tipo submit deberá de estar el la sección de opciones.
  • El contenido de la clave deberá de aparecer en la sección de información.
  • Estebleceremos también que el texto que aparezca en el botón cambie, de forma que cuando presionemos Mostrar clave nos muestre la clave y el texto del botón sea Ocultar clave.
  • A la vez si presionamos Ocultar clave que ya no se muestre y aparezca el texto inicial. Para ello vamos a controlar con una variable el texto que aparece en el botón.
  • El código html para este botón deberá de tener un value que dependerá del estado
  • El posible código html
            <fieldset id="opciones">
                <legend>Opciones de juego</legend>
                <form action="jugar.php" method="POST">
                    <input type='submit' name='clave' value='<?php echo $opcion_clave ?>' />
                </form>
            </fieldset>
  • El contenido de la clave debe de aparecer en la sección de información
  • El código php que debe de tener la página para atender a esta solicitud.
  • Ahora vamos a ver el código de la función mostrar_clave($clave).
  • Para que nos muestre a demás del texto,. un background del color, podemos jugar con el css. Estableceremos un css con los nombres de los colores (ver css más abajo), y así lo que retornará la función mostrar_clave(..)
/**
* @param array Le pasamos la clave a mostar un array de colores
*Retornará los colores del array para visualizar
*/
function mostrar_clave($clave) {
//Escribe el código
}
Y el resultado
  • Con la opción de mostrar clave

MasterMindApp211A.png

  • Cuando hemos presionado y ahora muestra ocultar clave

MasterMindApp212B.png


3.-Mostrar el menú de jugadas y botón para jugar
  • Para ello tenemos que mostrar un formulario con 4 opciones para que el usuario elija 4 colores y un botón para darle a jugar
  • El resultado de dar a jugar lo implementaremos en el siguiente requisito.
  • Es importante que el formulario que generemos debe de estar en la sección de jugadas, para que aparezca ubicado en la sección que le hemos reservado en el diseño de la pantalla.
  • Vamos a usar una función que me devuelva un formulario, cada color lo seleccionaremos con un select ( un input desplegable con los colores permitidos)
  • Para que quede más vistoso, además del texto, cada opción tendrá un estilo en el class que se encargará de darle un color de fondo
....
 echo "<div id = informacion>$msj</div>"; //Esto es el mensaje
 
 $formulario = mostrar_formulario_jugada($colores);
 echo "<fieldset id = jugadas><legend>Realizar Jugada</legend>$formulario</fieldset>";
....
  • La implementación de la función que retorna el formulario
function mostrar_formulario_jugada($colores) {
    $formulario = "<form method = 'POST' action = 'jugar.php'>";
     //Completa el código
 
    return $formulario;
}

</source>


Icon key points.gif

Puntos a tener en cuenta

Observa que usamos la forma heredoc para asignar cuando hay varias líneas
Observa como cada select (hay 4) tiene un identificador diferente gracias a la variable $i que se concatena
Fíjate que hemos creado una función javascript, para conseguir el efecto de que al seleccionar un color, éste se quede como backgroud del select y tengamos un efecto más visual. onchange = cambia_color($i)
        <script type="text/javascript">
            function cambia_color(n) {
                var color = document.getElementById("combinacion" + n).value;
                var elemento = document.getElementById("combinacion" + n);
                elemento.className = color;
            }
        </script>


  • Las opciones quedarán con colores

MasterMindApp22A.png

Observalo en el dibujo como van cambiando de color
MasterMindApp221A.png

Como hemos comentado, separamos las funciones en fichero independiente




Icon inter.gif
Ver la aplicación funcionando con el requisito 2 implementado

http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind2/index.php


RF3.- Jugar

Este requisito es la parte fundamental de la partida
Implicará que el usuario selecciona una jugada seleccionando los colores
Ya le hemos dado un aspecto visual para que seleccionar la jugada tenga un poco de color, para ello hemos usado el css y un poco de java script (nunca está mal recordar, se aprende para no olvidar y usar).
Ahora en nuestro script querremo considerar esta opcion (que le hemos dado a jugar), por lo que lo que queremos que ocurrra deberá estar en un

 if (isset($_POST['jugar'])){
   .....
 
 }

Ahora vamos a contemplar los siguietnes requisitos


Icon activity.jpg
Requisito 3: jugar
  • RF3.1 .- leer La jugada
  • RF3.1 .- Compararla con la clave
  • RF3.2 .- Anotar la jugada en sesión.-
  • RF3.3 .- Informar del resultado de la jugada (colores/posiciones acertadas)



RF3.1
Leer la jugada
  • Para esto, tendremos que leer la jugada
  • Una vez leída, la guardamos en una variable de sesión y anotamos para el mensaje de información que esta es la jugada número (las que hayamos guardado hasta ahora
  • Para el concepto de la variable de sesión ver imagen al final del tema.

<sources lang=php>

  $jugada=leer_jugada();
  $_SESSION['jugadas][]=$jugada;

</sources>

function leer_jugada() {
    //Leer la jugada y devolverla en un array
}
RF3.1
Comparar jugada:
  • Ahora la comparamos con la clave.
  • En ello queremos que la comparación nos aporte dos valores:
  1. el número de colores que hemos acertado
  2. El número de posiciónes, es decir, de los colores acertados cuantos los hemos especificado en la posición correcta.
  • Para ello vamos a crear una función que nos devuelva un array con dos valores y lo almacenamos en la variable de sesión (ver imagen de la variable de sesión mas abajo.

$_SESSION['resultado'][]=compara_jugada($jugada,$clave)


MarterMindRF3.png

RF4.- Valorar el resultado

Este requisito es bastante sencillo de implementar No implica interactuación con el usuario, por lo que no detallaremos caso de uso, simplemente si al realizar una jugada hemos terminado vamos a ir a otra pantalla que nos especificará el fin del juego Esta situación se producirá la realizar 16 jugadas o al acertar los colores y posiciones

En esta ventana de fin de juego informaremos de la situación (por qué hemos terminado el juego), y tras 5 segundos esta situación y redirigimos automáticamente a la ventana inicial.
En este caso vamos a gestionar todas las acciones en un fichero finJuego.php
Este fichero recibirá por GET el número de posiciones acertadas y con este valor podremos discernir por qué motivo ha acabado el juego
También mostraremos todas las jugadas anteriores y el valor de la clave. Para ello vamos a revisar cual es el contendido de los valores que guardamos en la sesión que podemos ver en la siguiente imagen
Esta situación la consideraremos en cada jugada, por lo tanto está claro la sección del jugar.php donde la tenemos que poner SesionMasterMind.png

-->


Icon inter.gif
App de MisterMind implementación del requisito 3
http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind4/index.php


RF5.- Mostrar jugadas o regenerar la clave

Vamos a añadir dos opciones junto con la de mostrar la clave.
Será ver las jugadas realizadas y poder volver a generar la clave.
Es importante ver el impacto que esto puede tener sobre nuestra aplicación.
Esta parte la dejamos como una mejora si la queréis implementar.

Pregunta de examen

  • Dado el programa de mastermind funcionando hasta el requisito 4, es decir
  1. Obtenemos clave (O la generamos o la leemos de variable de sesión).
  2. Tenemos la opción de mostrar u ocultar clave
  3. Si presionamos jugar
  • 1.1.-Leemos la jugada
  • 1.2.-La comparamos con la clave
  • 1.3.-Anotamos en variable de sesión jugadas y resultado de aciertos fallos con la siguiente estructura
  • 1.4.-Informamos de la jugada actual
  • 1.5.-Informamos de todas las jugadas anteriores, mostrando la jugada y el resultado (Colores acertados y posiciones correctas)
Añade el código necesario para controlar la finalización de juego con los siguientes requisitos
#Como mucho podremos hacer 15 jugadas
#Si hemos acertado la clave habremos terminado el juego.
  • La finalización del juego nos llevará a una página llamada finJuego.php
  • En ella nos mostará lo siguiente:
  1. Un texto que nos informe si hemos ganado o si hemos consumido las 15 jugadas sin acertar la clave
  2. En caso de haber acertado en número de jugada en el que lo hemos hecho
  3. La clave
  4. Un listado de todas las jugadas realizadas en orden inverso (primero la última)

}}

  • Podéis clonar los fuentes de la parte que hemos realizado en clase en este repositorio
  • Debéis escribir esta línea en los comandos
git clone https://github.com/ManuelDAW/mastermind.git
  • O bien escribís directamente la url en el navegador y accedéis a los fuentes
  • Para ver una posible versión terminada
http://manuel.infenlaces.com/MasterMind/MasterMind4/