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− | *En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos | + | *En programación ''el paradigma imperativo'' está basado en '''funciones y datos'''. |
− | *El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos. | + | *''El paradigma orientado a objetos'' está basado en '''Objetos'''. |
− | *Los '''objetos''' son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO) | + | *Los '''objetos''' son el elemento básico y central de ''la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)''. |
*Podemos hablar de ''universo de discurso'' como el sistema que queremos automatizar por software | *Podemos hablar de ''universo de discurso'' como el sistema que queremos automatizar por software | ||
− | *Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso. | + | *Un '''Objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso. |
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− | {{ | + | {{MRM_Definicion| '''Objeto''' Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso. |
− | + | ;Serán nuestros componentes software para ensamblar nuestros programas | |
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− | {{ | + | {{MRM_Ejemplo| |
;En un banco hay cuentas bancarias (objeto) | ;En un banco hay cuentas bancarias (objeto) | ||
:Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) '''''atributos''''' | :Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) '''''atributos''''' | ||
− | :Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... ''''' | + | :Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... '''''métodos''''' |
}} | }} | ||
− | + | {{MRM_Ejemplo| | |
+ | ;En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos: | ||
+ | *Empleados | ||
+ | *Nóminas | ||
+ | *Base de datos | ||
+ | *Proveedores | ||
+ | *Facturas | ||
+ | *Pedidos | ||
+ | [[Archivo:UNIVERSO_DISCUROS_OBJETOS.png|500px]] | ||
+ | }} | ||
+ | {{MRM_Ejemplo|Title=Compartiva con la aplicación de master mind| | ||
+ | [[Archivo:comparativa_oo_estructurado.png|center|600px]] | ||
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− | *Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades | + | |
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+ | *Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactuar entre ellas. | ||
*Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos | *Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos | ||
*Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice | *Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice | ||
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===Elementos en la programación orientada a objetos=== | ===Elementos en la programación orientada a objetos=== | ||
*De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos: | *De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos: | ||
#Los '''''atributos''''' o características de la clase. | #Los '''''atributos''''' o características de la clase. | ||
#Los '''''métodos''''' o comportamiento de la clase . | #Los '''''métodos''''' o comportamiento de la clase . | ||
− | *Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos. | + | *Para crear objetos, previamente hay que '''definir su estructura'''. |
− | *Los objetos son elementos concretos en mi sistema. | + | *La definición de la estructura '''(atributos y métodos )''' de componentes software se llama '''''clase ''''' |
− | + | {{MRM_Definicion|Title=Clase| | |
+ | ;La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas | ||
+ | *'''Una clase''' es la estructura de un tipo concreto de objetos. | ||
+ | *'''Los objetos''' son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa | ||
+ | }} | ||
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− | + | ||
;Elementos de la POO | ;Elementos de la POO | ||
− | + | {{MRM_Definicion| Title= Atributo| | |
− | * | + | *Son las características o datos de un objeto. |
− | + | *Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado. | |
− | + | *Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos | |
− | + | *Es recomendado que los atributos estén encapsulados solo al objeto (privados) | |
− | + | }} | |
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;Elementos de la POO | ;Elementos de la POO | ||
− | + | {{MRM_Definicion| Title= Métodos| | |
− | + | *Especifican el '''comportamiento''' de los ''objetos''. | |
− | + | *Permiten modificar y conocer el estado de un objetos '''''(métodos getter and setter)'''''. | |
− | + | *Permiten que un objeto haga cosas en el sistema ''(comunicación entre objetos)'' . | |
− | + | *'''''Los métodos''''' son las acciones que el objeto sabe hacer, '''''servicios''''' que ofrece | |
+ | *También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto | ||
+ | }} | ||
[[Archivo:clase.png|300px]] | [[Archivo:clase.png|300px]] | ||
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Última revisión de 18:13 19 nov 2024
Conceptos básicos de OOP
OOP Vs Programación estructurada
- En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos.
- El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO).
- Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
- Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
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Ejemplo
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Ejemplo
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- Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactuar entre ellas.
- Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
- Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
Elementos en la programación orientada a objetos
- De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
- Los atributos o características de la clase.
- Los métodos o comportamiento de la clase .
- Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
- La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase
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- Elementos de la POO
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- Elementos de la POO
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