Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/JavaScript/algoritmica/algoritmicaBase»
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[[Imagen:programacionJavaScript.png|center]] | [[Imagen:programacionJavaScript.png|center]] | ||
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===Programando=== | ===Programando=== | ||
*Hacer un programa, como ya hemos comentado, va a ser escribir un algoritmo en un lenguaje concreto de programación | *Hacer un programa, como ya hemos comentado, va a ser escribir un algoritmo en un lenguaje concreto de programación | ||
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*En informática cada operación va a ser una instrucción | *En informática cada operación va a ser una instrucción | ||
*Siempre ante los mismos valores vamos a obtener los mismos resultados | *Siempre ante los mismos valores vamos a obtener los mismos resultados | ||
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===Algunas conceptos previas=== | ===Algunas conceptos previas=== | ||
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*Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto | *Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto | ||
*En un programa podemos tener | *En un programa podemos tener | ||
− | #Instrucciones Órdenes que implican acciones a realizar | + | #'''''Instrucciones''''': Órdenes que implican acciones a realizar |
− | #Estructuras de control Establecen el orden o las condiciones a valorar para ejecutar una instrucción o no ejecutarla | + | #''''':Estructuras de control''''': Establecen el orden o las condiciones a valorar para ejecutar una instrucción o no ejecutarla |
− | + | ||
=== Instrucciones secuenciales === | === Instrucciones secuenciales === | ||
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bloque_instrucciones | bloque_instrucciones | ||
fin_mientras | fin_mientras | ||
+ | </source> | ||
+ | *La implementación en javascript sería | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | |||
</source> | </source> | ||
====Reglas de oro para realizar bucles==== | ====Reglas de oro para realizar bucles==== | ||
Línea 357: | Línea 358: | ||
Si realizo la comparación y no he inicializado la variable nunca entraré dentro del cueropo del bucle | Si realizo la comparación y no he inicializado la variable nunca entraré dentro del cueropo del bucle | ||
</p> | </p> | ||
− | + | ||
<source lang = javascript> | <source lang = javascript> | ||
programa Error_mientras_1 | programa Error_mientras_1 | ||
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fin_mientras | fin_mientras | ||
</source> | </source> | ||
− | |||
como vemos en este caso nunca entrare al bloque | como vemos en este caso nunca entrare al bloque | ||
</li> | </li> | ||
Línea 415: | Línea 415: | ||
En realidad cualquier situación iterativa se puede hacer con la estructura '''mientras''' vista anteriormente. | En realidad cualquier situación iterativa se puede hacer con la estructura '''mientras''' vista anteriormente. | ||
pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer. | pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer. | ||
− | #Bucle '''para''' | + | #Bucle '''para''' o '''''for''''' |
Para esta situaciones esta la estructura de control '''para''' que a continuación exponemos | Para esta situaciones esta la estructura de control '''para''' que a continuación exponemos | ||
como en el caso anterior con la tabla de multiplicar | como en el caso anterior con la tabla de multiplicar | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
programa Iteracion_Para | programa Iteracion_Para | ||
inicio | inicio | ||
Línea 427: | Línea 428: | ||
visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); | visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); | ||
fin_para | fin_para | ||
− | Como vemos en este caso no tengo que inicializar la variable antes del bucle ni actualizarla dentro | + | </source> |
− | La inicialización se hace en la cabecera | + | *Como vemos en este caso no tengo que inicializar la variable antes del bucle ni actualizarla dentro |
− | La actualización es transparente al programador (la realiza el cuerpo del bucle) | + | *La inicialización se hace en la cabecera |
− | El número de veces puede ser una variable, no ha de ser conocido en tiempo de compilación. | + | *La actualización es transparente al programador (la realiza el cuerpo del bucle) |
− | Por ejemplo el siguiente bucle calcula el sumatorio de n números (desde el 1 hasta n: 1+2+3+4+...) | + | *El número de veces puede ser una variable, no ha de ser conocido en tiempo de compilación. |
+ | *Por ejemplo el siguiente bucle calcula el sumatorio de n números (desde el 1 hasta n: 1+2+3+4+...) | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
programa Iteracion_para_2 | programa Iteracion_para_2 | ||
inicio | inicio | ||
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visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total | visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total | ||
fin | fin | ||
+ | </source> | ||
+ | *En javascript esta estructura de control es la siguiente | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | for (var n=0; n>10; n++){ | ||
− | + | } | |
− | Hay situaciones en las que sé de antemano que por lo menos una vez sí que se va a ejecutar el cuerpo del bucle. | + | </source> |
− | En estos casos hacer la primera vez una comparación es innecesario. | + | |
− | Para ahorrar esta instrucción, se desarrollo la estructura de control hacer ... hasta que, en la cual la condición de evaluación del bucle se hacer al final del cuerpo del bucle. | + | ;Bucle hacer |
− | Supongamos que le programa quiere visualziar los años para jubilarse de 1 o varias personas. | + | *Hay situaciones en las que sé de antemano que por lo menos una vez sí que se va a ejecutar el cuerpo del bucle. |
+ | *En estos casos hacer la primera vez una comparación es innecesario. | ||
+ | *Para ahorrar esta instrucción, se desarrollo la estructura de control hacer ... hasta que, en la cual la condición de evaluación del bucle se hacer al final del cuerpo del bucle. | ||
+ | *Supongamos que le programa quiere visualziar los años para jubilarse de 1 o varias personas. | ||
programa Iteracion_hacer_1 | programa Iteracion_hacer_1 | ||
inicio | inicio | ||
Línea 460: | Línea 470: | ||
leer (seguir); | leer (seguir); | ||
hasta que seguir ='n'; | hasta que seguir ='n'; | ||
− | Como vemos en este caso no hay que inicializar la variable fuera del bucle, sino que se hace en la primera iteración del bucle. | + | *Como vemos en este caso no hay que inicializar la variable fuera del bucle, sino que se hace en la primera iteración del bucle. |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
=LENGUAJES DE PROGRAMACION= | =LENGUAJES DE PROGRAMACION= | ||
Línea 513: | Línea 520: | ||
*Veremos como la POO está basado en ''programar clases'' '''futuras instancias de objetos''' | *Veremos como la POO está basado en ''programar clases'' '''futuras instancias de objetos''' | ||
La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular | La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular | ||
+ | </div> | ||
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Última revisión de 03:25 1 mar 2016
Contenido
Programando
Algunas conceptos previas
Estructras de controlEstructura secuencialConsiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes).
Un programa
Instrucciones secuenciales
Instrucción inicio/fin de bloqueUn programa es un bloque de instrucciones que tiene un inicio y un fin. Dentro de este bloque puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente.
programa MiPrograma
inicio
bloque_dentro_de_mi_programa
inicio
instruciones
fin
...
instrucciones
fin
function bloque_principal() { function otro_bloque_B() { //instricciones_bloque_B } //instrucciones del bloque princial }
<script> ..... Código javaScript <script>
<script type=text/javascript> ..... Código javaScript <script> </html> Instrucción de declaraciónSirve para declarar elementos dentro del programa En un programa se pueden declarar
tipo_variables identificador_variable
identificador_constante = valor
<script> var a; a = 5; alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); a = "5"; alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); a = true; alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); </script> Identificador
[a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]
Veamos ejemplos de declaración de variables Plantilla:Punto Clave //Declaramos tres variables (edad, nombre, raiz) de los tipos que precede (entero, string o cadena de caracteres y real o float) int edad; String nombre; float raiz;
const IVA = 3.14; const MESES = 12;
//Defino una constante { const IVA = 3.14; const MESES = 12; const pi = 3.1416; // … mas instrucciones } Instrucción de asignaciónConsiste en asignar un valor a una variable a = valor La parte de la izquierda siempre será una variable posición de memoria donde almacenaré el valor valor se puede expresar de diferentes maneras:
Instrucciones de leer/escribir
visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
leer(variable);
void MiPrograma principio visualizar (“Introduce tu edad”); leer edad; visualizar (“Tu edad es de”+ edad); fin
alert prompt
Estructuras Selectivas
si (condicion) entonces bloque fin_si
si (condicion) entonces bloque_1 si_no bloque_2 fin_si
Idioma no válido. Necesita especificar un idioma como esto: <source lang="html4strict">...</source> lenguajes soportados para sintaxis remarcada: 4cs, 6502acme, 6502kickass, 6502tasm, 68000devpac, abap, actionscript, actionscript3, ada, algol68, apache, applescript, apt_sources, arm, asm, asp, asymptote, autoconf, autohotkey, autoit, avisynth, awk, bascomavr, bash, basic4gl, bf, bibtex, blitzbasic, bnf, boo, c, c_loadrunner, c_mac, caddcl, cadlisp, cfdg, cfm, chaiscript, cil, clojure, cmake, cobol, coffeescript, cpp, cpp-qt, csharp, css, cuesheet, d, dcl, dcpu16, dcs, delphi, diff, div, dos, dot, e, ecmascript, eiffel, email, epc, erlang, euphoria, f1, falcon, fo, fortran, freebasic, freeswitch, fsharp, gambas, gdb, genero, genie, gettext, glsl, gml, gnuplot, go, groovy, gwbasic, haskell, haxe, hicest, hq9plus, html4strict, html5, icon, idl, ini, inno, intercal, io, j, java, java5, javascript, jquery, kixtart, klonec, klonecpp, latex, lb, ldif, lisp, llvm, locobasic, logtalk, lolcode, lotusformulas, lotusscript, lscript, lsl2, lua, m68k, magiksf, make, mapbasic, matlab, mirc, mmix, modula2, modula3, mpasm, mxml, mysql, nagios, netrexx, newlisp, nsis, oberon2, objc, objeck, ocaml, ocaml-brief, octave, oobas, oorexx, oracle11, oracle8, oxygene, oz, parasail, parigp, pascal, pcre, per, perl, perl6, pf, php, php-brief, pic16, pike, pixelbender, pli, plsql, postgresql, povray, powerbuilder, powershell, proftpd, progress, prolog, properties, providex, purebasic, pycon, pys60, python, q, qbasic, rails, rebol, reg, rexx, robots, rpmspec, rsplus, ruby, sas, scala, scheme, scilab, sdlbasic, smalltalk, smarty, spark, sparql, sql, stonescript, systemverilog, tcl, teraterm, text, thinbasic, tsql, typoscript, unicon, upc, urbi, uscript, vala, vb, vbnet, vedit, verilog, vhdl, vim, visualfoxpro, visualprolog, whitespace, whois, winbatch, xbasic, xml, xorg_conf, xpp, yaml, z80, zxbasic programa di_situacion_edad inicio int edad visualizar 'dime tu edad' leer (edad); si (edad<=11) entonces visualizar 'Que bien, eres un niño'); fin_si si(edad <= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); fin_si si(edad <= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); fin_si si(edad <= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); fin_si si(edad >65) entonces visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_si fin
Alternativa a la estructura de control si
caso_opcion variable caso: valor1 bloque1 caso: valor2 bloque2 caso: valor3 bloque3 caso: valor4 bloque4 defecto: bloque_otro_caso fin_caso
programa di_situacion_edad inicio int edad visualizar 'dime tu edad' leer (edad); caso_opcion edad caso <=11 visualizar 'Que bien, eres un niño'); caso <= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); caso <= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); caso <= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); defecto visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_caso fin
caso_opcion (true){ ....... }
caso_opcion (true){ caso (edad<=11): visualizar 'Que bien, eres un niño'); caso (edad<= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); caso (edad<= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); caso (edad<= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); defecto visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_caso }
Estructuras Iterativas o repetitivas
algorítmicamente sería mientras (condición) hacer bloque_instrucciones fin_mientras
Reglas de oro para realizar bucles
consite en tener cuidado con la condición <, <=... por ejemplo si quiero visualizar la tabla de multiplicar normal 2*1... 2*10 programa Error_mientras_3 inicio int veces; int tabla; veces = 1 visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' Leer (tabla); mientras veces < 10 hacer visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); veces = veces+1; fin_mientras
2*1=2 2*2=4,.. 2*9=18
Tipos de buclesEn realidad cualquier situación iterativa se puede hacer con la estructura mientras vista anteriormente. pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer.
Para esta situaciones esta la estructura de control para que a continuación exponemos como en el caso anterior con la tabla de multiplicar programa Iteracion_Para inicio int veces; int tabla; visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' Leer (tabla); para veces = 1 hasta veces = 10 hacer visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); fin_para
programa Iteracion_para_2 inicio int numNumeros; int numero; int total = 0; visualizar 'dime hasta que número quieres sumar' Leer (numNumeros); para numero = 1 hasta numero = numNumeros hacer total=total+numero fin_para visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total fin
for (var n=0; n>10; n++){ }
programa Iteracion_hacer_1 inicio caracter seguir hacer visualizar 'dime tu edad' Leer (edad); visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte'; visualizar 'quieres seguir' leer (seguir); hasta que seguir ='n';
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Niveles de lenguajesEn función de la proximidad de compresión del lenguaje al lenguaje humano se puede hablar de tres niveles de lenguajes de programación.
Conjunto de 0'1 y 1's que corresponden a códigos binarios que el procesador es capaz de entender y ejecutar
Proceso de transformaciónEntendemos por tal el hecho de pasar de código de alto nivel a código máquina. Este proceso puede ser una mera traducción como es el caso de pasar de ensamblador a código máquina, o ser un proceso más complejo. Lenguajes compiladosgenerando primero el obj que es binario, pero aún falta enlazar librerías y resolver direccionamiento relativo a direecionamiento absoluto. esta tarea la hace el link que genera el .exe
EjemplosExisten diferentes modos de expresar un algoritmo Por ejemplo con un ordinograma como la siguiente imagen o seudocódigo como ya hemos visto
'DIVIDE Y VENCERAS'
La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular |