Diferencia entre revisiones de «Grafica/OpenGL/Shader»
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Última revisión de 11:09 8 jun 2014
Trabajo en proceso, espera cambios frecuentes. Tu ayuda y retroalimentación son bienvenidos. Ver página de charlas. |
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Contenido
Introducción
http://www.openglsuperbible.com/ |
Graphics Pipeline
- The Goal of Opengl is to provide an abstraction layer between your application and the underlying graphics subsystem
- This abstraction layer allows your applications to not need know who made the graphics processors (GPU)
- Shaders core cada uno de los pequeños procesadores programables que forman una GPU
- Los programas que ejecutan se conocen como Shaders
- Cada shader core tiene bajo rendimiento, pero son capaces de ejecutar en pocos ciclos de reloj, programas pequeños
- Una GPU puede tener entre varias decenas y miles de shaders core
- Aunque cada uno tiene pequeño rendimiento, tabajando y organizándolos en paralelo, pueden hacer una gran cantidad de trabajo.
Las etapas de los systemas gráficos
- Tenemos etapas programables llamadas shaders, y etapas fijas llamadas fixed-funtion
- Vertex fetch
- Vertes shaders
- Tessellation control shader
- Tessellation
- Tessellation evaluation shader
- Geometry shader
- Rasterization
- Fragment shader
- Framebuffer operation
Definiciones
- Renderizar
- Es el proceso por el cual las tarjetas gráficas van a representar imágenes .A partir de alǵun modelo de representación 2D o 3D, una imagen que va a ser visualizada en una pantalla.
- Engloba todo el pipeline de la tarjeta gráfica,
- La unidad fundamental del renderizado son las primitivas
- Rasterizer
- Es la última fase del pipeline que realiza la tarjeta gráfica
- Acelerador gráfico de la tarjeta que se utilizar para representar primitivas
- Al rasterizar estamos convirtiendo una representación 3D en una serie de píxeles que serán dibujados en la pantalla y donde se representará esa imagen 3D.
- La conversión desde una representación vectorial bidimensional o tridimensional a una representación de un sistema de coordenadas x-y.
- Al rasterizar se convierte una imagen en puntos de color o píxeles
- Tessellation
- Primitvas
- unidad fundamental de representación (rendering), como ya hemos comentado anteriormente
- Los tipos básicos de primitivas son
- puntos
- lineas
- triangulos
- Vertex
- Un simple punto en mundo tridimensional representado por el eje de coordenadas. Se detalla por tres valores (X,Y,Z)
Puntos líneas y triańgulos son formados por una colección de 1,2 o 3 vértices respectivamente
- Podemos dividir el pipeline de la tarjeta gráfica en dos partes
El proceso
- Los datos entran en el pipeline y siguen un flujo hasta que se visualiza una imagen en la pantalla
- Este proceso hay que analizarlo para entenderlo
Todos ellos son representados por vértices (1,2 o 3 respectivamente).
Pipeline Graphics
- Front end primitive asamble
- Procesa vértices y primitivas, formando los puntos, lineas y triángulos que serán manejados por el rasterizer
- Back end después de rasterizer, la geometría ha sido convertida a una serie de puntos que en esencia es un vector con muchos números que reprensentas pixeles independientes.
- El back end se encarga de manejar dichos números
- En le back end se trabaja
depth stencil texting (Texto de la plantilla) gragment shading (Fragmentos de sombras) blending (mezclas) updating (actualizar)
Instalación
- Sigo las instrucciones de esta página http://www.wikihow.com/Install-Mesa-%28OpenGL%29-on-Linux-Mint
- Peta al hacer el make de los ejemplos del libro.