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| * Ejemplos "desmotivadores" | | * Ejemplos "desmotivadores" |
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Última revisión de 03:23 16 nov 2011
Introducción a la programación con Scratch
Enseñar a programar. Más allá de sw libre
Luis Miguel Morillas <lmorillas at xml3k.org>
Zaragoza, 15 de noviembre de 2011
@lmorillas
Nuestro objetivo es que los alumnos aprendan
a trabajar en equipo,
a planificar con sensatez
y a resolver problemas de manera creativa.
@clarafernandez (GAMBIT-MIT)
Presentación
SOFTWARE Y ENSEÑANZA
- Profesor de informática del CPIFP Los Enlaces
- Usuario, defensor, creador de sw libre
- Interés: enseñanza con videojuegos y tecnologías web/xml/opendata
Programar con sw libre
¿ENSEÑAR A PROGRAMAR?
- El software (libre) no es cosa de frikis,
sino de ciudadanos innovadores.
- Douglas Rushkof: Program or be programmed
- La programación en el currículo de españa
- Meta: despertar el gusanillo de la programación
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
- Más allá de los contenidos.
- El sw libre tiene grandes ventajas: conocimiento abierto, colaborativo, en proceso.
- Modelo de aprendizaje dinámico, basado en solución de problemas.
s. XXI: LOS LENGUAJES Y METODOLOGÍAS CLÁSICAS NO SIRVEN
- Lenguajes complejos para iniciarse
- Ejemplos "desmotivadores"
- Ruptura entorno/aula
- Basadas en aprendizajes estáticos
¿Qué necesitamos?
MEJORES ENTORNOS
- Python como primer lenguaje (grupo de interés activo)
- Scratch (MIT)
- Alice (Carnegie Mellon)
- Kodu (Microsoft (!) )
MEJORES PRÁCTICAS
- Aprendizaje basado en solución de problemas
- Comunidades de aprendizaje
- Lo importante es el proceso
APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS
- Implica al alumno.
- Más cercano a su entorno.
- Se vuelve protagonista.
- Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.