Diferencia entre revisiones de «Plantilla:PHP/ConceptosBasicos»
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*En programación ''el paradigma imperativo'' está basado en '''funciones y datos'''. | *En programación ''el paradigma imperativo'' está basado en '''funciones y datos'''. | ||
*''El paradigma orientado a objetos'' está basado en '''Objetos'''. | *''El paradigma orientado a objetos'' está basado en '''Objetos'''. | ||
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*Un '''Objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso. | *Un '''Objeto''' es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso. | ||
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{{MRM_Definicion| '''Objeto''' Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso. | {{MRM_Definicion| '''Objeto''' Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso. | ||
;Serán nuestros componentes software para ensamblar nuestros programas | ;Serán nuestros componentes software para ensamblar nuestros programas | ||
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{{MRM_Ejemplo| | {{MRM_Ejemplo| | ||
;En un banco hay cuentas bancarias (objeto) | ;En un banco hay cuentas bancarias (objeto) | ||
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;En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos: | ;En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos: | ||
*Empleados | *Empleados | ||
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*Base de datos | *Base de datos | ||
*Proveedores | *Proveedores | ||
*Facturas | *Facturas | ||
*Pedidos | *Pedidos | ||
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− | *Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden | + | *Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactuar entre ellas. |
*Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos | *Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos | ||
*Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice | *Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice | ||
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===Elementos en la programación orientada a objetos=== | ===Elementos en la programación orientada a objetos=== | ||
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*'''Los objetos''' son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa | *'''Los objetos''' son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa | ||
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;Elementos de la POO | ;Elementos de la POO | ||
{{MRM_Definicion| Title= Atributo| | {{MRM_Definicion| Title= Atributo| | ||
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*Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado. | *Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado. | ||
*Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos | *Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos | ||
− | *Es recomendado que los atributos | + | *Es recomendado que los atributos estén encapsulados solo al objeto (privados) |
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Última revisión de 18:13 19 nov 2024
Conceptos básicos de OOP
OOP Vs Programación estructurada
- En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos.
- El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO).
- Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
- Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.
Objeto Cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
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Ejemplo
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Ejemplo
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- Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactuar entre ellas.
- Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
- Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice
Elementos en la programación orientada a objetos
- De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
- Los atributos o características de la clase.
- Los métodos o comportamiento de la clase .
- Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
- La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama clase
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- Elementos de la POO
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- Elementos de la POO
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