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(Herencia)
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*Es una forma de obtener características comunes por separado y luego especializar evitando redundancias
 
*Es una forma de obtener características comunes por separado y luego especializar evitando redundancias
 
*Facilita la reusabilidad y adaptación
 
*Facilita la reusabilidad y adaptación
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;La herenica implica declarar jerarquía de clases
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*En la raíz de la misma establecemos la parte o estructura  común, y posteriormente vamos especializando en las difenrentes
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{{MRM_Punto clave|
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:Todos los atributos y métodos de un supertipo o clase en nivel superior que sean públicos o '''''protegidos''''', son heredados  (son parte de ella) a todas las clases de nivel inferior.
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*Vemos dos ejemplos  para explicar de forma empírica este concepto
 
*Vemos dos ejemplos  para explicar de forma empírica este concepto
 
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{{MRM_Ejemplo|Title= Herencia: gestión personal ambulatorio|

Revisión de 18:47 23 mar 2022

Herencia

  • La herencia es un mecanismo de programación que me permite crear una jerarquía en los componentes software, que se pueden ir especializando

Se puede definir una clase con ciertas características (atributos, métodos)

  • Posteriormente puedo definir otra clase a partir de la ya existente, quedándo implícitamente los atributos y métodos como también parte de su estructura o composición
  • Es una característica muy natural (p.e Personas (médicos y bailarines) vehículos (Terrestres (coche, moto) Acuáticos (barco, lancha))

Herencia.png

  • Es una forma de obtener características comunes por separado y luego especializar evitando redundancias
  • Facilita la reusabilidad y adaptación
La herenica implica declarar jerarquía de clases
  • En la raíz de la misma establecemos la parte o estructura común, y posteriormente vamos especializando en las difenrentes


Plantilla:MRM Punto clave



  • Vemos dos ejemplos para explicar de forma empírica este concepto


Icon casestudy.gif
Herencia: gestión personal ambulatorio
  • Se pide gestionar un ambulatorio.
  • Para ello vamos a hacer sólo el diagrama de clases y su implementación.
  • Lo hacemos a nivel básico (sin entrar en detalles).
  • Tras realizar un análisis se determina que se pretende gestionar:
los datos de los empleados y anotar las acciones básicas que realizan.
  • Encontramos los siguientes elementos que especificamos como clases
Conserjes
Enfermeras
Médicas
Las propiedades (atributos) y métodos de cada clase se especifican
en los siguientes diagramas de clases
  • Claramente vemos que todos ellos tienen varios elementos en común.
  • Esto nos permite crear una clases genérica que por ejemplo podemos llamar personalAmbulatorio
  • Posteriormente creamos una especialización de personalAmbulatorio con los elementos particulares
  • El digrama podría quedar
JerarquiaPersonaAmbulatorio.png

  • Ver la aplicación ejecutándose
http://manuel.infenlaces.com/dwes/ejercicios/T6_Ambulatorio/


clases abstractas

  • Es una situación particular que se presentan en muchas jerarquías
  • Cuando realizamos jerarquías muchas veces encontramos métodos comunes a varias clases. Esto implicaría que ese método sería un método de una superclase o clase padre de la que luego se heredará
  • Pero puede ocurrir que aunque el concepto del método es común a todas las clases,la forma de implementarla es particular en cada una de ellas.
  • En este caso, la forma correcta de proceder, es especificar el método el la clase superior, e implementar el código en cada una de las clases que derivo.
  • El método especificado en la clase superior sería un método sin código, conocido como un método abstracto, y la clase dónde se especifica pasa a ser abstracta


Icon define.gif
Clase Abstracta

Es aquella clase que tiene un método o más abstracto



Icon define.gif
Método Abstracto
  • Es un método que no tiene código asociado
  • El código se implementará en las clases derivadas



Icon key points.gif

Puntos clave

Nunca podremos instanciar un objeto de una clase abstracta
  • Esto es normal, ya que ese objeto no tendría instrucciones para su/s método/s abstracto/s



  • Vamos a platear un ejemplo



Icon casestudy.gif
App de Geometría
Gestionar figuras geométricas de tipo triángulo, cuadrado y Rectángulo.
  • De ellas queremos conocer:
  1. el número de lados.
  2. calcular el área.
  3. dibujar el polígono (Esto insertaremos un pequeño código de javascript de uso básico del canvas
  4. conocer el número de lados del polígono.

App geometria.png

  • Realizamos los siguientes clases
Clase Polígono

Descripción de la Clase Polígono


Clase Rectángulo

Descripción de la Clase Rectángulo


Clase Cuadrado

Descripción de la Clase Cuadrado


Clase Triangulo


Descripción de la Clase Triángulo


Uso de esta aplicación
  • Un posible código index.php que lo único que hace es crear objetos y visulizar su área y dibujarlos
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
    </head>
    <body>
        <?php
        spl_autoload_register(function ($clase){
            require "$clase.php";
        });
 
        $triangulo = new Triangulo(200,300);
        $cuadrado = new Cuadrado(200);
        $rectangulo = new Rectangulo(200,100);
 
        echo "<h4>Triángulo,  ". Poligono::lados($triangulo)." y área ".
                $triangulo->area()." px<sup>2</sup></h4>";
 
        echo "<h4>Cuadrado, ". Poligono::lados($cuadrado)." y área ".
                $cuadrado->area()." px<sup>2</sup></h4>";
        echo "<h4>Rectángulo, ". Poligono::lados($rectangulo)." y área ".
                $rectangulo->area()." px<sup>2</sup></h4>";
 
        echo $triangulo->dibuja();
        echo $cuadrado->dibuja();
        echo $rectangulo->dibuja();
 
 
        ?>
    </body>
</html>
Resultado de su ejecución

AppGeometria.png


V