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Revisión de 16:15 1 ene 2020
BLOQUE 2 PHP: PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
¡Construyendo componentes!
PHP Como lenguaje orientado a objetos
Práctica |
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)
OOP vs. Programación estructurada
- La programación orientada a objetos (POO) surge como una evolución de la programación estructurada.
- Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan datos y comportamientos.
- En programación, el paradigma imperativo se basa en funciones y datos.
- El paradigma orientado a objetos se basa en objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP o POO).
( : Cada objeto en el programa representa algo del mundo real:
una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.)
- Podemos hablar de un universo de discurso, entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.
- Un objeto es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.
Definición
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Objeto: cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.
- Serán nuestros componentes software para construir y ensamblar nuestros programas.
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Ejemplo
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- En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
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- Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellidos y DNI) → atributos.
- Las cuentas pueden darse de alta o de baja, hacer extracciones, ingresos y transferencias → métodos.
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Ejemplo
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- En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
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- Empleados
- Nóminas
- Bases de datos
- Proveedores
- Facturas
- Pedidos
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Comparativa con la aplicación del juego Mastermind
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- Puede parecer una forma más compleja de programar, pero en realidad es una manera de dividir la naturaleza del problema en unidades independientes que pueden interactuar entre sí.
- Cada una de ellas tendrá una identidad propia, definida por los valores de sus atributos.
- Cada una tendrá también un comportamiento concreto, es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.
Elementos en la Programación Orientada a Objetos
- De lo dicho anteriormente deducimos que en la POO tenemos dos elementos fundamentales:
- Los atributos o características de la clase.
- Los métodos o comportamientos de la clase.
- Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
- La definición de la estructura (atributos y métodos) de los componentes software se denomina clase.
Clase
- La descripción y especificación de los componentes software para su posterior uso en los programas.
- Una clase es la estructura o plantilla que define un tipo concreto de objetos.
- Los objetos son elementos concretos de mi sistema: instancias de esa clase, cargadas en memoria para ser utilizadas por un programa.
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- Elementos de la POO
Atributo
- Son las características o datos de un objeto.
- Sus valores determinan el estado del objeto en un momento dado.
- Normalmente, al instanciar un objeto en memoria, lo primero que hacemos es asignar valores a sus atributos.
- Es recomendable que los atributos estén encapsulados, es decir, que sólo sean accesibles dentro del propio objeto (privados).
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Método
- Especifican el comportamiento de los objetos.
- Permiten modificar o conocer el estado de un objeto mediante métodos getter y setter.
- Permiten que un objeto realice acciones dentro del sistema y se comunique con otros objetos.
- Los métodos representan las acciones que el objeto sabe hacer, los servicios que ofrece al sistema.
- También pueden incluir acciones internas que facilitan el funcionamiento del propio objeto.
- En PHP, los métodos se definen dentro de la clase y se invocan mediante el operador ->.
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