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Revisión de 10:39 1 ene 2020



Práctica | 



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Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (OOP o POO)

OOP vs. Programación estructurada

  • La programación orientada a objetos (POO) surge como una evolución de la programación estructurada.
  • Busca modelar los problemas del mundo real utilizando objetos que combinan datos y comportamientos.


  • En programación, el paradigma imperativo se basa en funciones y datos.
  • El paradigma orientado a objetos se basa en objetos.
  • Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP o POO).

(Comment.gif: Cada objeto en el programa representa algo del mundo real: una persona, una cuenta bancaria, un pedido, una factura, etc.)



  • Podemos hablar de un universo de discurso, entendido como el sistema que queremos automatizar mediante software.
  • Un objeto es una entidad (concreta o abstracta) que desarrolla una actividad en un entorno determinado, dentro de un universo de discurso específico.



Icon define.gif
Definición

Objeto: cada elemento activo que identificamos dentro de un determinado universo de discurso.

Serán nuestros componentes software para construir y ensamblar nuestros programas.




Icon casestudy.gif
Ejemplo
En un banco hay cuentas bancarias (objeto)
Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellidos y DNI) → atributos.
Las cuentas pueden darse de alta o de baja, hacer extracciones, ingresos y transferencias → métodos.




Icon casestudy.gif
Ejemplo
En la gestión de una empresa, a nivel de información tenemos
  • Empleados
  • Nóminas
  • Bases de datos
  • Proveedores
  • Facturas
  • Pedidos

UNIVERSO DISCUROS OBJETOS.png




Icon casestudy.gif
Comparativa con la aplicación del juego Mastermind
Comparativa oo estructurado.png



  • Puede parecer una forma más compleja de programar, pero en realidad es una manera de dividir la naturaleza del problema en unidades independientes que pueden interactuar entre sí.
  • Cada una de ellas tendrá una identidad propia, definida por los valores de sus atributos.
  • Cada una tendrá también un comportamiento concreto, es decir, lo que sabe hacer y que el resto del programa o de los objetos podrá utilizar.


Elementos en la Programación Orientada a Objetos

  • De lo dicho anteriormente deducimos que en la POO tenemos dos elementos fundamentales:
  1. Los atributos o características de la clase.
  2. Los métodos o comportamientos de la clase.
  • Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura.
  • La definición de la estructura (atributos y métodos) de los componentes software se denomina clase.



Icon define.gif
Clase
La descripción y especificación de los componentes software para su posterior uso en los programas.
  • Una clase es la estructura o plantilla que define un tipo concreto de objetos.
  • Los objetos son elementos concretos de mi sistema: instancias de esa clase, cargadas en memoria para ser utilizadas por un programa.


Elementos de la POO



Icon define.gif
Atributo
  • Son las características o datos de un objeto.
  • Sus valores determinan el estado del objeto en un momento dado.
  • Normalmente, al instanciar un objeto en memoria, lo primero que hacemos es asignar valores a sus atributos.
  • Es recomendable que los atributos estén encapsulados, es decir, que sólo sean accesibles dentro del propio objeto (privados).




Icon define.gif
Método
  • Especifican el comportamiento de los objetos.
  • Permiten modificar o conocer el estado de un objeto mediante métodos getter y setter.
  • Permiten que un objeto realice acciones dentro del sistema y se comunique con otros objetos.
  • Los métodos representan las acciones que el objeto sabe hacer, los servicios que ofrece al sistema.
  • También pueden incluir acciones internas que facilitan el funcionamiento del propio objeto.
  • En PHP, los métodos se definen dentro de la clase y se invocan mediante el operador ->.


Clase.png