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− | ===Qué es programar=== | + | {{MRM_Actividad|Title=Algunas ideas generales| |
− | *Programar es resolver un problema de una manera concreta
| + | Pesenmos a ver si sabemos qué cosas son ??? |
| + | [[Archivo:Pensando.png]] |
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| + | {{MMR_Pregunta|Title=Qué es un ordenador| |
| + | [[Archivo:Ordenador_scratch.jpeg]] |
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| + | {{MMR_Pregunta|Title=Un ordenador es inteligente| |
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| + | {{MMR_Pregunta|Title=Se pone enfermo un ordenador| |
| + | [[Archivo:Virus_Ordenador_scratch.jpeg]] |
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| + | {{MMR_Pregunta|Title=Qué es un programa de ordenador| |
| + | [[Archivo:Programar1_scratch.jpeg]] |
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| + | {{MMR_Pregunta|Title=Qué es programar| |
| + | [[Archivo:Virus_Ordenador_scratch.jpeg]] |
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| + | {{MRM_Pregunta|Title?Qué es programar| |
| + | https://www.youtube.com/watch?v=NWuvl8h1KVs |
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| *Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo | | *Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo |
| *Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio | | *Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio |
Revisión de 18:01 21 may 2018
DESARROLLO DE APLICACIONES CON SCRATCH
Algunas ideas generales
Pesenmos a ver si sabemos qué cosas son ???
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Plantilla:MMR Pregunta
Plantilla:MMR Pregunta
Plantilla:MMR Pregunta
Plantilla:MMR Pregunta
Plantilla:MMR Pregunta
Pregunta
Title?Qué es programar
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- Es dar instrucciones para que se realice un determinado algoritmo
- Es interesante hablar de estos conceptos, si bien los trataremos mas adelante pero los necesitamos desde el principio
Puntos clave
- Programar Es algo tan cotidiano y normal que nos pasa desapercibido
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Definición
- La programación consiste en encontrar un algoritmo que resuelva un problema planteado
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- Simplemente el no saber que continuamente estamos realizando algoritmos es una falta de conscieciencia de ello , ya que lo hacemos de forma automática continuamente
- Resolver problemas es algo habitual y contidiano
- Lo hacemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo
- A veces lo hacen sin saber como lo han hecho
- Es una invitación a la reflexión, a la tranquilidad a la hora de hacer algo
Puntos clave
- QUÉ QUIERO HACER
- CÓMO LO VOY A HACER
- PUES VENGA VAMOS A HACERLO
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- Pautas a la hora de hacer un programa
- Vamos a ver sobre la marcha los conceptos, si bien en el siguiente tema los formalizaremos
- primero saber qué quiero hacer
- buscar información para ver cómo lo puedo hacer
- realizarlo y analizo los resultados viendo posibles mejoras que puedo aplicar
Conceptos básicos en la programación
Objetivos
- A continuación y aprovechando como ejemplo de lenguaje de programación Scratch vamos a analizar brevemente los elementos que intervienen en un programa de alto nivel.
Reflexión
- Los programas los ejecuta el ordenador elemento binario que solo sabe de 1's y 0's
- Los programas los escribimos las personas en un lenguaje compresible para nosotros
- Evidentemente de alguna forma hay que pasar de uno a otro de forma automática
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Conceptos importantes
- Programa
Un programa va a ser un conjunto de instrucciones que se ejecutan para resolver un problema planteado
Tipos de estructuras en la ejecución de un programa
- Instrucciones de estructuras secuenciales
- Estructuras Seleectivas
- Estructuras repetitivas
Pensamiento compuatacional
Descripcion del entorno
- Es importante conocer y familiarizarse con el entorno
- A la vez hay que tener unas pocas nociones de qué es programar
- Primero vemos el entornoç
- El entorno de trabajo
Estructura secuencial
Consiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes).
- Son órdenes directas que se ejecutan una detras de otras
- Correspondes a estructuras secuancial
- Tipos de instrucciones secuenciales
- En los leguajes a nivel básico tenemos las siguietnes instrucciones secuenciales
- Cuando estudiemos Javascript analizaremos cada una de ellas
- Inicio/fin
- leer/escribir
- declaracion
- asignacion
- Instrucciones secuenciales en scratch
- En scratch tenemos las instrucciones en grupos como ya hemos visto
Las instrucciones secuenciales pueden ser:
- Movimientos
- Apariencia
- Sonido
- Lapiz
- Datos
Instrucción de declaración
Sirve para declarar elementos dentro del programa
En un programa se pueden declarar
- variables
- constantes
- subprogramas (funciones, procedimientos. En terminología OO métodos)
instrucción de asignación
Consiste en asignar un valor a una variable
a = valor
La parte de la izquierda siempre será una variable posición de memoria donde almacenaré el valor
valor se puede expresar de diferentes maneras:
- literal Directamente aporto el valor, constante o identificador de variable que directamente me da el valor.
- expresión ==> es un predicado con operadores que es evaluado y de su evaluación obtengo un valor. En función de los operadores las expresiones serán de diferente tipo
- expresiones booleanas o lógicas( operador booleano AND, OR, NOT). Su evaluación me da un valor booleano (VEDAD o FALSO)
- expresiones aritméticas operadores (+,-,*,/,MOD,) (SU EVALUACIÓN ME DA UN NÚMERO)
- expresiones de comparación (=,>,<,>=,<=,!=) (Su evaluación me dá un valor booleano VERDAD o FALSO)
- Función o método que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución independiente que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método calculaEdad...
Instrucciones de leer/escribir
En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada. Otros como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
y para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
leer(variable);
Un Ejemplo algoritmicamente quedaría
void MiPrograma
principio
visualizar (“Introduce tu edad”);
leer edad;
visualizar (“Tu edad es de”+ edad);
fin