Diferencia entre revisiones de «Plantilla:PHP/ConceptosBasicos»
De WikiEducator
(Página creada con « ===Programación orientada a objetos=== *En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos, *El paradigma orientado a objetos está basado en Obj...») |
|||
Línea 10: | Línea 10: | ||
<!--1 --> | <!--1 --> | ||
<div class="slide"> | <div class="slide"> | ||
− | {{ | + | {{MRM_Definicion| '''Objeto''' Cada elemento activo''' que identificamos dentro de un determinado universo de discurso. |
+ | *Serán nuestros componentes software para ensambar nuestros programas}} | ||
</div> | </div> | ||
<!--1 --> | <!--1 --> | ||
<div class="slide"> | <div class="slide"> | ||
− | {{ | + | {{MRM_Ejemplo| |
;En un banco hay cuentas bancarias (objeto) | ;En un banco hay cuentas bancarias (objeto) | ||
:Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) '''''atributos''''' | :Las cuentas bancarias se identifican con un número y un titular (nombre, apellido y dni) '''''atributos''''' | ||
− | :Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... ''''' | + | :Las cuentas se pueden dar de alta, de baja, hacer extracciones e ingresos y transferencias... '''''métodos''''' |
}} | }} | ||
</div> | </div> | ||
<!--1 --> | <!--1 --> | ||
<div class="slide"> | <div class="slide"> | ||
− | *Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades | + | *Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independientes que pueden interactúar entre ellas. |
*Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos | *Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos | ||
*Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice | *Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice | ||
Línea 33: | Línea 34: | ||
#Los '''''atributos''''' o características de la clase. | #Los '''''atributos''''' o características de la clase. | ||
#Los '''''métodos''''' o comportamiento de la clase . | #Los '''''métodos''''' o comportamiento de la clase . | ||
+ | *Para crear objetos, previamente hay que definir su estructura. | ||
+ | *La definición de la estructura (atributos y métodos ) de componentes software se llama '''''clase ''''' | ||
+ | {{MRM_Definicion|Title=Clase| | ||
+ | La descripción y especificación de componentes software para su posterior uso en los programas}} | ||
*Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos. | *Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos. | ||
− | *Los objetos son elementos concretos en mi sistema. | + | *Los objetos son elementos concretos en mi sistema. Instancias de la clase en memoria para ser usadas por un programa |
</div> | </div> | ||
<!--1 --> | <!--1 --> | ||
<div class="slide"> | <div class="slide"> | ||
;Elementos de la POO | ;Elementos de la POO | ||
− | + | {{MRM_Definicion| Title= Atributo| | |
− | * | + | *Son las características o datos de un objeto. |
− | + | *Sus valores nos da el estado de un objeto en un momento dado. | |
− | + | *Normalmente al instanciar un objeto en memoria lo primero que hacemos es dar valores a sus atributos | |
− | + | *Es recomendado que los atributos entén encapsulados solo al objeto (privados) | |
+ | }} | ||
+ | |||
+ | }} | ||
</div> | </div> | ||
<!--1 --> | <!--1 --> | ||
<div class="slide"> | <div class="slide"> | ||
;Elementos de la POO | ;Elementos de la POO | ||
− | + | {{MRM_Definicion| Title= métodos| | |
− | + | *Especifican el comportamiento de los objetos | |
− | + | *Permiten modificar y conocer el estado de un objetos (métodos getter and setter) | |
− | + | *Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) | |
− | + | *'''''Los métodos''''' son las acciones que el objeto sabe hacer, '''''servicios''''' que ofrece | |
+ | *También son las acciones internas para facilitar las acciones al objeto | ||
[[Archivo:clase.png|300px]] | [[Archivo:clase.png|300px]] |
Revisión de 09:49 28 nov 2016
Programación orientada a objetos
- En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
- El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
- Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
- Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
- Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.
</div>