Diferencia entre revisiones de «Usuario:ManuelRomero/JavaScript/algoritmica/algoritmicaBase»

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{{Usuario:ManuelRomero/JavaScript/algoritmica/nav}}
 
{{Usuario:ManuelRomero/JavaScript/algoritmica/nav}}
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{|cellpadding="5" cellspacing="6" style="width:100%;background:#DFFFFF; border-style:solid; border-width:2px; border-color:#0066FF;"  
 
{|cellpadding="5" cellspacing="6" style="width:100%;background:#DFFFFF; border-style:solid; border-width:2px; border-color:#0066FF;"  
 
| width="100%" valign="top" style="padding: 0; margin:0px;" |
 
| width="100%" valign="top" style="padding: 0; margin:0px;" |
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[[Imagen:programacionJavaScript.png|center]]
 
[[Imagen:programacionJavaScript.png|center]]
 
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<div class=estilo1>
 
===Programando===
 
===Programando===
 
*Hacer un programa, como ya hemos comentado, va a ser escribir un algoritmo en un lenguaje concreto de programación
 
*Hacer un programa, como ya hemos comentado, va a ser escribir un algoritmo en un lenguaje concreto de programación
Línea 17: Línea 21:
 
*En informática cada operación va a ser una instrucción
 
*En informática cada operación va a ser una instrucción
 
*Siempre ante los mismos valores vamos a obtener los mismos resultados
 
*Siempre ante los mismos valores vamos a obtener los mismos resultados
===Algunas conceptos  previas===
 
<br>
 
{{Definiciones|algoritmo,Lenguaje de programación, niveles de lenguajes, compiladores, interpretados}}
 
<br>
 
  
 
===Algunas conceptos  previas===
 
===Algunas conceptos  previas===
Línea 36: Línea 36:
 
*Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto
 
*Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto
 
*En un programa podemos tener
 
*En un programa podemos tener
#Instrucciones Órdenes que implican acciones a realizar
+
#'''''Instrucciones''''': Órdenes que implican acciones a realizar
#Estructuras de control Establecen el orden o las condiciones a valorar para ejecutar una instrucción o no ejecutarla
+
#''''':Estructuras de control''''': Establecen el orden o las condiciones a valorar para ejecutar una instrucción o no ejecutarla
 
+
  
 
=== Instrucciones secuenciales ===
 
=== Instrucciones secuenciales ===
Línea 49: Línea 48:
 
#leer/escribir
 
#leer/escribir
 
==== Instrucción inicio/fin de bloque ====
 
==== Instrucción inicio/fin de bloque ====
Un programa es un bloque de instrucciones que tiene un ''inicio'' y un ''fin''. Dentro de este ''bloque'' puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente
+
Un programa es un bloque de instrucciones que tiene un ''inicio'' y un ''fin''. Dentro de este ''bloque'' puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente.
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*De forma general, algorítmicamente podríamos establecer esto de la siguiente manera
  
 
<source lang=java>
 
<source lang=java>
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}
 
}
 
</source>
 
</source>
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*El concepto '''''function''''' lo abordaremos posteriormente.
  
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{{Puntos clave|
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Title=La indentación|
 
Muy importante es la '''indentación''' es decir que '''todas '''las instrucciones de un determinado bloque vayan indentadas a un mismo nivel, con el mismo margen. Cada nuevo nivel de bloque aumento la sangría o margen. Si cierro el bloque vuelvo a niveles anteriores.
 
Muy importante es la '''indentación''' es decir que '''todas '''las instrucciones de un determinado bloque vayan indentadas a un mismo nivel, con el mismo margen. Cada nuevo nivel de bloque aumento la sangría o margen. Si cierro el bloque vuelvo a niveles anteriores.
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}}
  
 
{{nota|Algunos lenguajes como '''Python '''usan directamente la indentación como inidicador de inicio/fin de bloque}}
 
{{nota|Algunos lenguajes como '''Python '''usan directamente la indentación como inidicador de inicio/fin de bloque}}
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*En este apartado hay que saber que depende del lenguaje de programación.
 
*En este apartado hay que saber que depende del lenguaje de programación.
*En función del lenguaje de programación, las variables deben de ser declaradas antes de usarlas (lenguajes fuertemente tipados). Existen otros lenguajes, que si bien los valores con los que trabaja siempre tienen un tipo, este no ha de ser declarado antes de utilizarlo, si no que implícitamete es declarada la primera vez que se utiliza.
+
*En función del lenguaje de programación, las variables deben de ser declaradas antes de usarlas (lenguajes fuertemente tipados).  
La forma de realizar una declaración de variable será
+
*Existen otros lenguajes, que si bien los valores con los que trabaja siempre tienen un tipo, este no ha de ser declarado antes de utilizarlo, si no que implícitamete es declarada el tipo cada vez que asignamos un valor a la variable utilizada.
 +
*La forma de realizar una declaración de variable será
 
  '''tipo_variables identificador_variable'''
 
  '''tipo_variables identificador_variable'''
Necesito declarar el tipo para saber cuanto espacio de memoria debo reservar para almacer el valor de la variable. por ejemplo en un entero puede ser que necesite 2 bytes, pero en un float 8 bytes
+
*El tipo de la variable es tulizado  para saber cuanto espacio de memoria debo reservar para almacer el valor de esa variable. por ejemplo en un entero puede ser que necesite 2 bytes, pero en un float 8 bytes
 
+
  
 
  '''identificador_constante = valor'''
 
  '''identificador_constante = valor'''
Respecto a los tipos de variable, en otro apartado realizaremos una clasificación más estricta, pero de momento podemos considerar
+
*Respecto a los tipos de variable, dependerá del lenguaje utilizado
entero o int , en javascript será de tipo '''''number''''
+
*Consideremos el lenguaje '''''javascript'''''
cadena_caracteres o String en javascript será el tipo '''''string'''''
+
# entero o int , en javascript será de tipo '''''number''''
real o float, en javascript será de tipo '''''number'''' igualmente.
+
# real o float, en javascript será de tipo '''''number'''' igualmente.
booano o boolean en javascript será de tipo '''''booleano'''' igualmente.
+
# cadena_caracteres o String en javascript será el tipo '''''string'''''
{{}}
+
# booano o boolean en javascript será de tipo '''''booleano'''' igualmente.
Identificador es un nombre que identifica a la variable.Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP tienen que empezar por '''$'''
+
*Para saber el  tipo de la variable podemos usar el operador '''''typeof''''
En ''javaScript''los identificadores siguen la siguiente expresión regular
+
<source lang="javascript">
 +
<script>
 +
var a;
 +
a = 5;
 +
alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 +
a = "5";
 +
alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 +
a = true;
 +
alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 +
</script>
 +
</source>
 +
====Identificador====
 +
*Identificador es un nombre que identifica a la variable, constante o función.
 +
*Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP obligatoriamente tienen que empezar por '''$'''.
 +
*En ''javaScript''los identificadores siguen la siguiente expresión regular
 
  [a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]
 
  [a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]
 
{{Actividad|Vamos a interpretar esa expresión regular}}
 
{{Actividad|Vamos a interpretar esa expresión regular}}
Línea 132: Línea 150:
 
float raiz;
 
float raiz;
 
</source>
 
</source>
Ejemplos de declaración de constantes
+
*Ejemplos de declaración de constantes
En principio en la constante no necesito saber el tipo con lo que en muchos lenguajes directamente uso identificador y valor
+
*En principio en la constante no necesito saber el tipo con lo que directamente uso identificador y valor
 +
<source lang=javascript>
 
  const IVA = 3.14;
 
  const IVA = 3.14;
 
  const MESES = 12;
 
  const MESES = 12;
En javaScript siempre ha sido un aspecto no del todo desarrollado, en la última versión  sí que aparece la palabra reservada '''''const''''' para este propósito. Eso si, una vez inicializada ya no puedo modificar su valor (como buena constante que es)
+
</source>
 +
*En javaScript siempre ha sido un aspecto no del todo desarrollado, en la última versión  sí que aparece la palabra reservada '''''const''''' para este propósito. Eso si, una vez inicializada ya no puedo modificar su valor (como buena constante que es)
 
<source lang=javaScript>
 
<source lang=javaScript>
 
//Defino una constante
 
//Defino una constante
Línea 148: Línea 168:
 
<!--
 
<!--
 
Definición de subprogramas.
 
Definición de subprogramas.
Este es un apartado muy importante que trataremos de manera independiente. Sabemos que puedo escribir un subprograma con una parte del código que semánticamente está muy unido y/o se repite varias veces en  a lo largo del programa.
+
*Este es un apartado muy importante que trataremos de manera independiente. *Sabemos que puedo escribir un subprograma con una parte del código que semánticamente está muy unido y/o se repite varias veces en  a lo largo del programa.
sintácticamente un subprograma tiene la siguiente estructura
+
*Solo por satisfacer curiosidades, sintácticamente un subprograma tiene la siguiente estructura
 
  tipo_valor_retorno idnetificador_subprograma(lista de parámetros)
 
  tipo_valor_retorno idnetificador_subprograma(lista de parámetros)
  
En java como C todos los subprogramas son funciones. Existen otros lenguajes como pascal donde si ese subprograma va a devolver un valor es una función, pero si no es un procedimiento.
 
En java como en C, si un subprograma no devuelve nada, en el tipo retorno se pone '''void'''
 
 
<source lang=java>
 
<source lang=java>
 
//Defino un método ''subprograma'' para que calcule la edad a partir de la fecha de nacimiento
 
//Defino un método ''subprograma'' para que calcule la edad a partir de la fecha de nacimiento
 
//Observamos que devuelve un entero  
 
//Observamos que devuelve un entero  
int calculaEdad(Date fnac)
+
int calculaEdad(fnac)
 
{
 
{
 
Date fecha = new Date();
 
Date fecha = new Date();
Línea 166: Línea 184:
 
</source>
 
</source>
 
-->
 
-->
==== instrucción de asignación ====
+
==== Instrucción de asignación ====
 
Consiste en asignar un valor a una variable
 
Consiste en asignar un valor a una variable
 
  '''a = valor'''
 
  '''a = valor'''
Línea 178: Línea 196:
 
*'''Función o método''' que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución ''independiente'' que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método '''calculaEdad...'''
 
*'''Función o método''' que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución ''independiente'' que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método '''calculaEdad...'''
 
==== Instrucciones de leer/escribir ====
 
==== Instrucciones de leer/escribir ====
En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada. Otros como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
+
*En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada.  
 +
*Otros lenguajes como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
 
  visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
 
  visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
y para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
+
*Para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
 
  leer(variable);
 
  leer(variable);
Un Ejemplo algoritmicamente quedaría  
+
*Un Ejemplo algorítmicamente quedaría  
 
<source lang=java>
 
<source lang=java>
 
void MiPrograma
 
void MiPrograma
Línea 192: Línea 211:
 
</source>
 
</source>
  
En javaScritp vamos a usar dos funciones para este cometido
+
*En javaScritp vamos a usar dos funciones para este cometido, aunque como veremos hay mas.
 
'''''alert'''''
 
'''''alert'''''
 
'''''prompt'''''
 
'''''prompt'''''
<!--
 
  
como veremos realizan esta acción los siguientes que se exponen a continuacion. La lectura de datos del teclado es un poco más compleja de entender pero podrímaos ver
+
 
<source lang=java>
+
void main{
+
    Scanner linea = new Scanner(System.in);
+
    System.out.println(“Introduce tu edad”);
+
    edad = linea.getInt();
+
    System.out.println(“Tu edad es de “+edad);
+
}
+
</source>
+
-->
+
 
===Estructuras Selectivas===
 
===Estructuras Selectivas===
Las instrucciones que introducen  las estructuras selectivas permiten ejecutar unas u otras instrucciones en función de que ocurra una situación o no ocurra.
+
*Las instrucciones que introducen  las estructuras selectivas permiten ejecutar unas u otras instrucciones en función de que ocurra una situación o no ocurra.
La sintaxis de las instrucciones selectivas son  
+
*a sintaxis de las instrucciones selectivas son  
 
  si (condicion) entonces
 
  si (condicion) entonces
 
   bloque
 
   bloque
 
  fin_si
 
  fin_si
 +
<br />
 
[[Archivo:seleccion_1.png]]
 
[[Archivo:seleccion_1.png]]
De nuevo condición es una ''expresión booleana'' que tras evaluarse obtenemos un valor verdadero o falso.
+
<br />
alternativamente a esta estructura de control tenemos el sino
+
*De nuevo condición es una ''expresión booleana'' que tras evaluarse obtenemos un valor '''''verdadero''''' o '''''falso'''''.
 +
*Este valor en los lenguajes de programación es '''''true''''' o '''''false'''''
 +
*alternativamente a esta estructura de control tenemos el sino
 +
<source lang=javascript>
 
  si (condicion) entonces
 
  si (condicion) entonces
 
   bloque_1
 
   bloque_1
Línea 221: Línea 234:
 
   bloque_2
 
   bloque_2
 
  fin_si
 
  fin_si
 +
</source>
 
[[Archivo:seleccion_2.png]]
 
[[Archivo:seleccion_2.png]]
y también cabe la posibilidad de incluir varios sino_si
+
<br />
si (condicion) entonces
+
   
  bloque_1
+
*Por ejemplo vamos a suponer que queremos ver en función de la edad si alguien es niño(0..11) adolescente(12-16), joven(17..  29) adulto(30-65) o mayor 66..
sino_si (condicion_2)
+
<source = lang>
  bloque_2
+
sino_si (condicion_3)
+
  bloque_3
+
  fin_si
+
Por ejemplo vamos a suponer que queremos ver en función de la edad si alguien es niño(0..11) adolescente(12-16), joven(17..  29) adulto(30-65) o mayor 66..
+
 
  programa di_situacion_edad
 
  programa di_situacion_edad
 
  inicio
 
  inicio
Línea 238: Línea 247:
 
   si (edad<=11) entonces
 
   si (edad<=11) entonces
 
       visualizar 'Que bien, eres un niño');
 
       visualizar 'Que bien, eres un niño');
   sino_si(edad <= 16) entonces
+
   fin_si
      visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
+
  si(edad <= 16) entonces
   sino_si(edad <= 29) entonces
+
      visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
 +
   fin_si
 +
  si(edad <= 29) entonces
 
       visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
 
       visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
   sino_si(edad <= 65) entonces
+
   fin_si
 +
  si(edad <= 65) entonces
 
       visualizar 'Ya eres todo un adulto');
 
       visualizar 'Ya eres todo un adulto');
   sino_si(edad >65) entonces
+
   fin_si
 +
  si(edad >65) entonces
 
       visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
 
       visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
 
   fin_si
 
   fin_si
 
  fin
 
  fin
En este caso las estructuras de control tienden a complicarse en especial en leguajes como java o c donde el sino_si no es en realidad mas que otro si con su inicio y fin de bloque correspondiente.
+
</source>
 +
*En este caso las estructuras de control tienden a complicarse en especial en lenguajes como java o c donde el sino_si no es en realidad mas que otro si con su inicio y fin de bloque correspondiente.
 
=====Alternativa a la estructura de control si=====
 
=====Alternativa a la estructura de control si=====
Si lo que estamos analizando tiene dos situaciones la estructura de control ''si'' vista anteriormente es muy cómoda
+
*Si lo que estamos analizando tiene dos situaciones la estructura de control ''si'' vista anteriormente es muy cómoda
Pero cuando tenemos varias situaciones como es el caso anterior, la edad que estamos analizando tiene  4 posibles sitiaciones, puede ser muy complejo gestionarlo con el si, para esta situaciones esta la estructura de control '''caso''' u '''opcion''' o '''con''' tiene diferentes afecciones
+
*Pero cuando tenemos varias situaciones como es el caso anterior, la edad que estamos analizando tiene  4 posibles situaciones, puede ser muy complejo gestionarlo con el si, para esta situaciones esta la estructura de control '''caso''' u '''opcion''' o '''con'''.
  caso variable
+
<source lang=javascript>
 +
  caso_opcion variable
 
   caso: valor1
 
   caso: valor1
 
       bloque1
 
       bloque1
Línea 264: Línea 279:
 
       bloque_otro_caso
 
       bloque_otro_caso
 
  fin_caso
 
  fin_caso
 +
</source>
 
<br/>
 
<br/>
 
[[Archivo:seleccion_3.png]]
 
[[Archivo:seleccion_3.png]]
 
<br/>
 
<br/>
De modo que el caso anterior nos quedaría.
+
*Esta estructura de control tiene la limitación de que solo podemos especificar un valor
     
+
*Por ejemplo el caso siguiente no se podría hacer
 +
<source lang=javascript>     
 
  programa di_situacion_edad
 
  programa di_situacion_edad
 
  inicio
 
  inicio
Línea 274: Línea 291:
 
   visualizar 'dime tu edad'
 
   visualizar 'dime tu edad'
 
   leer (edad);
 
   leer (edad);
   caso edad
+
   caso_opcion edad
 
     caso <=11
 
     caso <=11
 
         visualizar 'Que bien, eres un niño');
 
         visualizar 'Que bien, eres un niño');
Línea 287: Línea 304:
 
   fin_caso
 
   fin_caso
 
  fin
 
  fin
Este ejemplo no se aprecia la utilidad y ventaja de usar el '''case''' en casos donde hay varias posibles situaciones, no obstante a lo largo del curso seguro que lo experimentamos.
+
</source>
 +
*Pero podemos hacer una especie de apaño para poderlo realizar
 +
*Decimos que en la cabecera del caso debe de haber un valor que normalmente es una variable,
 +
*Por lo que sería correcto poner el siguiente código
 +
<source lang=javascript>
 +
caso_opcion (true){
 +
.......
 +
}
 +
</source>
 +
*En él quiero comparar el valor true con cada caso
 +
*Ahora lo que haríamos es poner en cada caso una expresión que me devuelva un booleano
 +
<source lang=javascript>
 +
caso_opcion (true){
 +
      caso (edad<=11):
 +
        visualizar 'Que bien, eres un niño');
 +
    caso (edad<= 16) entonces
 +
      visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
 +
    caso (edad<= 29) entonces
 +
      visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
 +
    caso (edad<= 65) entonces
 +
      visualizar 'Ya eres todo un adulto');
 +
  defecto
 +
      visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
 +
  fin_caso
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
*De esta forma sí que podemos usar el '''''switch''''' para evaluar rangos de valores.
 +
*Este ejemplo no se aprecia la utilidad y ventaja de usar el '''case''' en casos donde hay varias posibles situaciones, no obstante a lo largo del curso seguro que lo experimentamos.
  
 
===Estructuras Iterativas o repetitivas===
 
===Estructuras Iterativas o repetitivas===
Este tipo de estructuras permiten '''repetir''' un bloque de ejecución controlado por una determinada condición
+
*Este tipo de estructuras permiten '''repetir''' un bloque de ejecución controlado por una determinada condición
Mientras se produzca la condición repito el bloque de control.
+
*La condición es una expresión booleana (Se evalúa y me da cierto o falso)
La condición es una expresión booleana (Se evalúa y me da cierto o falso)
+
*Mientras se produzca la condición repito el bloque de control.
 
algorítmicamente sería
 
algorítmicamente sería
 +
<source lang=javascript>
 
  mientras (condición) hacer
 
  mientras (condición) hacer
 
   bloque_instrucciones
 
   bloque_instrucciones
 
  fin_mientras
 
  fin_mientras
 +
</source>
 +
*La implementación en javascript sería
 +
<source lang=javascript>
 +
 +
</source>
 
====Reglas de oro para realizar bucles====
 
====Reglas de oro para realizar bucles====
En condición normalmente evaluamos alguna/s variables.  
+
*En '''''condición''''',  normalmente evaluamos alguna/s variables.  
Debemos tener en cuenta tres reglas de oro para los bucles
+
*Debemos tener en cuenta tres reglas de oro para los bucles
  
 
<ol>
 
<ol>
Línea 307: Línea 358:
 
Si realizo la comparación y no he inicializado la variable nunca entraré dentro del cueropo del bucle
 
Si realizo la comparación y no he inicializado la variable nunca entraré dentro del cueropo del bucle
 
</p>
 
</p>
<pre>
+
 
 +
<source lang = javascript>
 
  programa Error_mientras_1
 
  programa Error_mientras_1
 
  inicio
 
  inicio
Línea 318: Línea 370:
 
   leer (seguir);
 
   leer (seguir);
 
  fin_mientras
 
  fin_mientras
</pre>
+
</source>
 
como vemos en este caso nunca entrare al bloque
 
como vemos en este caso nunca entrare al bloque
 
</li>
 
</li>
Línea 325: Línea 377:
 
Si entro en el cuerpo del bucle y no actualizo la variable de control nunca saldré del bucle
 
Si entro en el cuerpo del bucle y no actualizo la variable de control nunca saldré del bucle
 
</p>
 
</p>
 +
<source lang=javascript>
 
  programa Error_mientras_2
 
  programa Error_mientras_2
 
  inicio
 
  inicio
Línea 334: Línea 387:
 
   visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte';
 
   visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte';
 
  fin_mientras
 
  fin_mientras
 
+
</source>
 
En este caso nunca saldría del bucle produciéndose una situación de '''bucle infinito'''
 
En este caso nunca saldría del bucle produciéndose una situación de '''bucle infinito'''
 
</li>
 
</li>
Línea 341: Línea 394:
 
consite en tener cuidado con la condición <, <=...
 
consite en tener cuidado con la condición <, <=...
 
por ejemplo si quiero visualizar la tabla de multiplicar normal 2*1... 2*10
 
por ejemplo si quiero visualizar la tabla de multiplicar normal 2*1... 2*10
 +
<source lang=php>
 
  programa Error_mientras_3
 
  programa Error_mientras_3
 
  inicio
 
  inicio
Línea 352: Línea 406:
 
   veces = veces+1;
 
   veces = veces+1;
 
  fin_mientras
 
  fin_mientras
Observamos que imprimiría si introducimos el 2
+
</source>
 +
*Observamos que imprimiría si introducimos el 2
 
  2*1=2 2*2=4,.. 2*9=18
 
  2*1=2 2*2=4,.. 2*9=18
y nos faltaría el 2*10 por que la condición no debería de ser < estricto sino <=
+
*y nos faltaría el 2*10 por que la condición no debería de ser < estricto sino <=
Es cierte que de todos este es el error menos malo, pero dependiendo de situaciones puede ser incluso peor que los anteriores, ya que aparentemente tu programa funciona bien, pero el valor que te retorna es incorrecto :(
+
*Es cierto que de todos este es el error menos malo, pero dependiendo de situaciones puede ser incluso peor que los anteriores, ya que aparentemente tu programa funciona bien, pero el valor que te retorna es incorrecto :(
  
 
====Tipos de bucles====
 
====Tipos de bucles====
 
En realidad cualquier situación iterativa se  puede hacer con la estructura '''mientras''' vista anteriormente.
 
En realidad cualquier situación iterativa se  puede hacer con la estructura '''mientras''' vista anteriormente.
 
pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer.
 
pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer.
#Bucle '''para'''
+
#Bucle '''para''' o '''''for'''''
 
Para esta situaciones esta la estructura de control '''para''' que a continuación exponemos
 
Para esta situaciones esta la estructura de control '''para''' que a continuación exponemos
 
como en el caso anterior con la tabla de multiplicar
 
como en el caso anterior con la tabla de multiplicar
 +
<source lang=javascript>
 
  programa Iteracion_Para
 
  programa Iteracion_Para
 
  inicio
 
  inicio
Línea 372: Línea 428:
 
   visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces);
 
   visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces);
 
  fin_para
 
  fin_para
Como vemos en este caso no tengo que inicializar la variable antes del bucle ni actualizarla dentro
+
</source>
La inicialización se hace  en la cabecera
+
*Como vemos en este caso no tengo que inicializar la variable antes del bucle ni actualizarla dentro
La actualización es transparente al programador (la realiza el cuerpo del bucle)
+
*La inicialización se hace  en la cabecera
El número de veces puede ser una variable, no ha de ser conocido en tiempo de compilación.
+
*La actualización es transparente al programador (la realiza el cuerpo del bucle)
Por ejemplo el siguiente bucle calcula el sumatorio de n números (desde el 1 hasta n: 1+2+3+4+...)
+
*El número de veces puede ser una variable, no ha de ser conocido en tiempo de compilación.
 +
*Por ejemplo el siguiente bucle calcula el sumatorio de n números (desde el 1 hasta n: 1+2+3+4+...)
 +
<source lang=javascript>
 
  programa Iteracion_para_2
 
  programa Iteracion_para_2
 
  inicio
 
  inicio
Línea 389: Línea 447:
 
   visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total
 
   visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total
 
  fin
 
  fin
 +
</source>
 +
*En javascript esta estructura de control es la siguiente
 +
<source lang=javascript>
 +
for (var n=0; n>10; n++){
  
#Bucle '''hacer'''
+
}
Hay situaciones en las que sé de antemano que por lo menos una vez sí que se va a ejecutar el cuerpo del bucle.
+
</source>
En estos casos hacer la primera vez una comparación es innecesario.
+
 
Para ahorrar esta instrucción, se desarrollo la estructura de control hacer ... hasta que, en la cual la condición de evaluación del bucle se hacer al final del cuerpo del bucle.
+
;Bucle hacer
Supongamos que le programa quiere visualziar los años para jubilarse de 1 o varias personas.
+
*Hay situaciones en las que sé de antemano que por lo menos una vez sí que se va a ejecutar el cuerpo del bucle.
 +
*En estos casos hacer la primera vez una comparación es innecesario.
 +
*Para ahorrar esta instrucción, se desarrollo la estructura de control hacer ... hasta que, en la cual la condición de evaluación del bucle se hacer al final del cuerpo del bucle.
 +
*Supongamos que le programa quiere visualziar los años para jubilarse de 1 o varias personas.
 
  programa Iteracion_hacer_1
 
  programa Iteracion_hacer_1
 
  inicio
 
  inicio
Línea 405: Línea 470:
 
   leer (seguir);
 
   leer (seguir);
 
  hasta que seguir ='n';
 
  hasta que seguir ='n';
Como vemos en este caso no hay que inicializar la variable fuera  del bucle, sino que se hace en la primera iteración del bucle.
+
*Como vemos en este caso no hay que inicializar la variable fuera  del bucle, sino que se hace en la primera iteración del bucle.
 
+
 
+
 
+
  
 
=LENGUAJES DE PROGRAMACION=
 
=LENGUAJES DE PROGRAMACION=
Línea 458: Línea 520:
 
*Veremos como la POO está basado en ''programar clases'' '''futuras instancias de objetos'''
 
*Veremos como la POO está basado en ''programar clases'' '''futuras instancias de objetos'''
 
La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular
 
La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular
 +
</div>
 
|}
 
|}

Última revisión de 03:25 1 mar 2016




ProgramacionJavaScript.png

Programando

  • Hacer un programa, como ya hemos comentado, va a ser escribir un algoritmo en un lenguaje concreto de programación


Icon define.gif

Definición

Algoritmo

es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema


  • En informática cada operación va a ser una instrucción
  • Siempre ante los mismos valores vamos a obtener los mismos resultados

Algunas conceptos previas


  • Tipo de dato conjunto de valores para los cuales hay definidos una serie de operaciones
  • Variable posición de menoria o registro identificado con un nombre (identificador)cuyo contenido va a almacenar un valor de un determinado tipo que puede ser modificado durante la ejecución de un programa
  • Constante poscición de memoria o registro identificado con un nombre cuyo valor no puede ser modificado durante la ejecución de un programa
  • Instruccion operacción que indica al procesador la acción que tiene que realizar, siendo ésta una de las características del procesador su set de instrucciones
  • Estructura de control Establecen el flujo de ejecución de un programa. Es decir las instrucciones se va a establecer dentro del programa. Un programa visto como un conjunto de instrucciones deberá tener unas determinadas estructuras de control que me permitan establecer el flujo de ejecución del mismo. En mayo de 1.966, dos matemáticos 'Bôhm y Jacopini' demostraron que un programa que algorítmicamente tuviera solución puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control
  • Sentencias o estructuras de control:
  1. Sentencias secuenciales
  2. Sentencias iterativas o repetitivas
  3. Sentencias selectivas


Estructras de control

Estructura secuencial

Consiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes).
Secuencial.png

Un programa

  • Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto
  • En un programa podemos tener
  1. Instrucciones: Órdenes que implican acciones a realizar
  2. :Estructuras de control: Establecen el orden o las condiciones a valorar para ejecutar una instrucción o no ejecutarla

Instrucciones secuenciales

  • Básicamente las instrucciones se reducen a un conjunto pequeño de acciones
  • Menos la instrucción de inicio y final de bloque, el resto establecen acciones y terminarán en un punto y coma ;
  • Las prodrímos clasificar en
  1. Inicio/fin
  2. declaracion
  3. asignacion
  4. leer/escribir

Instrucción inicio/fin de bloque

Un programa es un bloque de instrucciones que tiene un inicio y un fin. Dentro de este bloque puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente.

  • De forma general, algorítmicamente podríamos establecer esto de la siguiente manera
programa MiPrograma
inicio
  bloque_dentro_de_mi_programa
  inicio
    instruciones
  fin
  ...
  instrucciones
fin


En javaScript el bloque inicio y fin está especificado con los caracteres { y } respectivamente

function bloque_principal()
{
   function otro_bloque_B()
  { 
    //instricciones_bloque_B
  }
  //instrucciones del bloque princial
}
  • El concepto function lo abordaremos posteriormente.



Icon key points.gif

La indentación

Muy importante es la indentación es decir que todas las instrucciones de un determinado bloque vayan indentadas a un mismo nivel, con el mismo margen. Cada nuevo nivel de bloque aumento la sangría o margen. Si cierro el bloque vuelvo a niveles anteriores.




(Comment.gif: Algunos lenguajes como Python usan directamente la indentación como inidicador de inicio/fin de bloque)


  • Otro tema importante es si embebemos javaScript dentro de nuestra página html
  • En principio lo haremos en la parte del head
  • Se hará con la etiqueta <script> y </script>
  • En realidad esto son etiquetas de html, veremos al estudiar el lenguaje javascript las diferentes formas de escribir código javascript dentro de una página html.
  • De momento usaremos estas etiquetas y de forma coloquial las traduciremos por principio de programa javascript y final de programa
<script>
..... Código javaScript
<script>
  • En estas etiquetas, lo normal es establecer el tipo de lenguaje en el que está escrito el script
<script type=text/javascript>
..... Código javaScript
<script>
</html>

Instrucción de declaración

Sirve para declarar elementos dentro del programa En un programa se pueden declarar

  1. variables
  2. constantes
  3. subprogramas (funciones, procedimientos. En terminología OO métodos), esto lo veremos mas adelante
  • En este apartado hay que saber que depende del lenguaje de programación.
  • En función del lenguaje de programación, las variables deben de ser declaradas antes de usarlas (lenguajes fuertemente tipados).
  • Existen otros lenguajes, que si bien los valores con los que trabaja siempre tienen un tipo, este no ha de ser declarado antes de utilizarlo, si no que implícitamete es declarada el tipo cada vez que asignamos un valor a la variable utilizada.
  • La forma de realizar una declaración de variable será
tipo_variables identificador_variable
  • El tipo de la variable es tulizado para saber cuanto espacio de memoria debo reservar para almacer el valor de esa variable. por ejemplo en un entero puede ser que necesite 2 bytes, pero en un float 8 bytes
identificador_constante = valor
  • Respecto a los tipos de variable, dependerá del lenguaje utilizado
  • Consideremos el lenguaje javascript
  1. entero o int , en javascript será de tipo number'
  2. real o float, en javascript será de tipo number' igualmente.
  3. cadena_caracteres o String en javascript será el tipo string
  4. booano o boolean en javascript será de tipo booleano' igualmente.
  • Para saber el tipo de la variable podemos usar el operador typeof'
<script>
 var a;
 a = 5; 
 alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 a = "5"; 
 alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
 a = true; 
 alert ("tipo de la variable a "+typeof(a));
</script>

Identificador

  • Identificador es un nombre que identifica a la variable, constante o función.
  • Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP obligatoriamente tienen que empezar por $.
  • En javaScriptlos identificadores siguen la siguiente expresión regular
[a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]


Icon activity.jpg

Actividad

Vamos a interpretar esa expresión regular



Veamos ejemplos de declaración de variables Plantilla:Punto Clave

//Declaramos tres variables (edad, nombre, raiz) de los tipos que precede (entero, string o cadena de caracteres y real o float)
int edad;
String nombre;
float raiz;
  • Ejemplos de declaración de constantes
  • En principio en la constante no necesito saber el tipo con lo que directamente uso identificador y valor
 const IVA = 3.14;
 const MESES = 12;
  • En javaScript siempre ha sido un aspecto no del todo desarrollado, en la última versión sí que aparece la palabra reservada const para este propósito. Eso si, una vez inicializada ya no puedo modificar su valor (como buena constante que es)
//Defino una constante
{
const  IVA = 3.14;
const  MESES = 12;
const pi = 3.1416;
// … mas instrucciones
}

Instrucción de asignación

Consiste en asignar un valor a una variable

a = valor

La parte de la izquierda siempre será una variable posición de memoria donde almacenaré el valor valor se puede expresar de diferentes maneras:

  • literal Directamente aporto el valor, constante o identificador de variable que directamente me da el valor.
  • expresión ==> es un predicado con operadores que es evaluado y de su evaluación obtengo un valor. En función de los operadores las expresiones serán de diferente tipo
    • expresiones booleanas o lógicas( operador booleano AND, OR, NOT). Su evaluación me da un valor booleano (VEDAD o FALSO)
    • expresiones aritméticas operadores (+,-,*,/,MOD,) (SU EVALUACIÓN ME DA UN NÚMERO)
    • expresiones de comparación (=,>,<,>=,<=,!=) (Su evaluación me dá un valor booleano VERDAD o FALSO)
  • Función o método que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución independiente que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método calculaEdad...

Instrucciones de leer/escribir

  • En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada.
  • Otros lenguajes como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos:
visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
  • Para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable
leer(variable);
  • Un Ejemplo algorítmicamente quedaría
void MiPrograma
principio
 visualizar (“Introduce tu edad”);
 leer edad;
 visualizar (“Tu edad es de”+ edad);
fin
  • En javaScritp vamos a usar dos funciones para este cometido, aunque como veremos hay mas.

alert prompt


Estructuras Selectivas

  • Las instrucciones que introducen las estructuras selectivas permiten ejecutar unas u otras instrucciones en función de que ocurra una situación o no ocurra.
  • a sintaxis de las instrucciones selectivas son
si (condicion) entonces
 bloque
fin_si


Seleccion 1.png

  • De nuevo condición es una expresión booleana que tras evaluarse obtenemos un valor verdadero o falso.
  • Este valor en los lenguajes de programación es true o false
  • alternativamente a esta estructura de control tenemos el sino
 si (condicion) entonces
  bloque_1
 si_no
  bloque_2
 fin_si

Seleccion 2.png

  • Por ejemplo vamos a suponer que queremos ver en función de la edad si alguien es niño(0..11) adolescente(12-16), joven(17.. 29) adulto(30-65) o mayor 66..

Idioma no válido.

Necesita especificar un idioma como esto: <source lang="html4strict">...</source>

lenguajes soportados para sintaxis remarcada:

4cs, 6502acme, 6502kickass, 6502tasm, 68000devpac, abap, actionscript, actionscript3, ada, algol68, apache, applescript, apt_sources, arm, asm, asp, asymptote, autoconf, autohotkey, autoit, avisynth, awk, bascomavr, bash, basic4gl, bf, bibtex, blitzbasic, bnf, boo, c, c_loadrunner, c_mac, caddcl, cadlisp, cfdg, cfm, chaiscript, cil, clojure, cmake, cobol, coffeescript, cpp, cpp-qt, csharp, css, cuesheet, d, dcl, dcpu16, dcs, delphi, diff, div, dos, dot, e, ecmascript, eiffel, email, epc, erlang, euphoria, f1, falcon, fo, fortran, freebasic, freeswitch, fsharp, gambas, gdb, genero, genie, gettext, glsl, gml, gnuplot, go, groovy, gwbasic, haskell, haxe, hicest, hq9plus, html4strict, html5, icon, idl, ini, inno, intercal, io, j, java, java5, javascript, jquery, kixtart, klonec, klonecpp, latex, lb, ldif, lisp, llvm, locobasic, logtalk, lolcode, lotusformulas, lotusscript, lscript, lsl2, lua, m68k, magiksf, make, mapbasic, matlab, mirc, mmix, modula2, modula3, mpasm, mxml, mysql, nagios, netrexx, newlisp, nsis, oberon2, objc, objeck, ocaml, ocaml-brief, octave, oobas, oorexx, oracle11, oracle8, oxygene, oz, parasail, parigp, pascal, pcre, per, perl, perl6, pf, php, php-brief, pic16, pike, pixelbender, pli, plsql, postgresql, povray, powerbuilder, powershell, proftpd, progress, prolog, properties, providex, purebasic, pycon, pys60, python, q, qbasic, rails, rebol, reg, rexx, robots, rpmspec, rsplus, ruby, sas, scala, scheme, scilab, sdlbasic, smalltalk, smarty, spark, sparql, sql, stonescript, systemverilog, tcl, teraterm, text, thinbasic, tsql, typoscript, unicon, upc, urbi, uscript, vala, vb, vbnet, vedit, verilog, vhdl, vim, visualfoxpro, visualprolog, whitespace, whois, winbatch, xbasic, xml, xorg_conf, xpp, yaml, z80, zxbasic


 
 programa di_situacion_edad
 inicio
   int edad
   visualizar 'dime tu edad'
   leer (edad);
   si (edad<=11) entonces
      visualizar 'Que bien, eres un niño');
   fin_si
   si(edad <= 16) entonces
       visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
   fin_si
   si(edad <= 29) entonces
      visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
   fin_si
   si(edad <= 65) entonces
      visualizar 'Ya eres todo un adulto');
   fin_si
   si(edad >65) entonces
      visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
   fin_si
 fin
  • En este caso las estructuras de control tienden a complicarse en especial en lenguajes como java o c donde el sino_si no es en realidad mas que otro si con su inicio y fin de bloque correspondiente.
Alternativa a la estructura de control si
  • Si lo que estamos analizando tiene dos situaciones la estructura de control si vista anteriormente es muy cómoda
  • Pero cuando tenemos varias situaciones como es el caso anterior, la edad que estamos analizando tiene 4 posibles situaciones, puede ser muy complejo gestionarlo con el si, para esta situaciones esta la estructura de control caso u opcion o con.
 caso_opcion variable
  caso: valor1
       bloque1
  caso: valor2
      bloque2
  caso: valor3
      bloque3
  caso: valor4
      bloque4
  defecto:
      bloque_otro_caso
 fin_caso


Seleccion 3.png

  • Esta estructura de control tiene la limitación de que solo podemos especificar un valor
  • Por ejemplo el caso siguiente no se podría hacer
 
 programa di_situacion_edad
 inicio
   int edad
   visualizar 'dime tu edad'
   leer (edad);
   caso_opcion edad
     caso <=11
         visualizar 'Que bien, eres un niño');
    caso <= 16) entonces
      visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
    caso <= 29) entonces
      visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
    caso <= 65) entonces
      visualizar 'Ya eres todo un adulto');
   defecto 
      visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
   fin_caso
 fin
  • Pero podemos hacer una especie de apaño para poderlo realizar
  • Decimos que en la cabecera del caso debe de haber un valor que normalmente es una variable,
  • Por lo que sería correcto poner el siguiente código
 caso_opcion (true){
 .......
 }
  • En él quiero comparar el valor true con cada caso
  • Ahora lo que haríamos es poner en cada caso una expresión que me devuelva un booleano
 caso_opcion (true){
       caso (edad<=11):
         visualizar 'Que bien, eres un niño');
    caso (edad<= 16) entonces
      visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente');
    caso (edad<= 29) entonces
      visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro');
    caso (edad<= 65) entonces
      visualizar 'Ya eres todo un adulto');
   defecto 
      visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida');
   fin_caso
 }
  • De esta forma sí que podemos usar el switch para evaluar rangos de valores.
  • Este ejemplo no se aprecia la utilidad y ventaja de usar el case en casos donde hay varias posibles situaciones, no obstante a lo largo del curso seguro que lo experimentamos.

Estructuras Iterativas o repetitivas

  • Este tipo de estructuras permiten repetir un bloque de ejecución controlado por una determinada condición
  • La condición es una expresión booleana (Se evalúa y me da cierto o falso)
  • Mientras se produzca la condición repito el bloque de control.

algorítmicamente sería

 mientras (condición) hacer
  bloque_instrucciones
 fin_mientras
  • La implementación en javascript sería
 

Reglas de oro para realizar bucles

  • En condición, normalmente evaluamos alguna/s variables.
  • Debemos tener en cuenta tres reglas de oro para los bucles
  1. inicializar la variable de control

    Si realizo la comparación y no he inicializado la variable nunca entraré dentro del cueropo del bucle

     programa Error_mientras_1
     inicio
     caracter seguir
     mientras seguir='s' hacer
       visualizar 'dime tu edad'
       Leer (edad);
       visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte';
       visualizar 'quieres seguir'
       leer (seguir);
     fin_mientras

    como vemos en este caso nunca entrare al bloque

  2. actualizar dentro del bucle la variable de control

    Si entro en el cuerpo del bucle y no actualizo la variable de control nunca saldré del bucle

     programa Error_mientras_2
     inicio
     int veces;
     veces = 1
     mientras veces < 10 hacer
       visualizar 'dime tu edad'
       Leer (edad);
       visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte';
     fin_mientras

    En este caso nunca saldría del bucle produciéndose una situación de bucle infinito

  1. realizar correctamente la condicion

consite en tener cuidado con la condición <, <=... por ejemplo si quiero visualizar la tabla de multiplicar normal 2*1... 2*10

 programa Error_mientras_3
 inicio
 int veces;
 int tabla;
 veces = 1
 visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar'
 Leer (tabla);
 mientras veces < 10 hacer
   visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces);
   veces = veces+1;
 fin_mientras
  • Observamos que imprimiría si introducimos el 2
2*1=2 2*2=4,.. 2*9=18
  • y nos faltaría el 2*10 por que la condición no debería de ser < estricto sino <=
  • Es cierto que de todos este es el error menos malo, pero dependiendo de situaciones puede ser incluso peor que los anteriores, ya que aparentemente tu programa funciona bien, pero el valor que te retorna es incorrecto :(

Tipos de bucles

En realidad cualquier situación iterativa se puede hacer con la estructura mientras vista anteriormente. pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer.

  1. Bucle para o for

Para esta situaciones esta la estructura de control para que a continuación exponemos como en el caso anterior con la tabla de multiplicar

 programa Iteracion_Para
 inicio
 int veces;
 int tabla;
 visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar'
 Leer (tabla);
 para veces = 1 hasta veces = 10 hacer
   visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces);
 fin_para
  • Como vemos en este caso no tengo que inicializar la variable antes del bucle ni actualizarla dentro
  • La inicialización se hace en la cabecera
  • La actualización es transparente al programador (la realiza el cuerpo del bucle)
  • El número de veces puede ser una variable, no ha de ser conocido en tiempo de compilación.
  • Por ejemplo el siguiente bucle calcula el sumatorio de n números (desde el 1 hasta n: 1+2+3+4+...)
 programa Iteracion_para_2
 inicio
   int numNumeros;
   int numero;
   int total = 0;
   visualizar 'dime hasta que número quieres sumar'
   Leer (numNumeros);
   para numero = 1 hasta numero = numNumeros hacer
        total=total+numero
   fin_para
   visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total
 fin
  • En javascript esta estructura de control es la siguiente
 for (var n=0; n>10; n++){
 
 }
Bucle hacer
  • Hay situaciones en las que sé de antemano que por lo menos una vez sí que se va a ejecutar el cuerpo del bucle.
  • En estos casos hacer la primera vez una comparación es innecesario.
  • Para ahorrar esta instrucción, se desarrollo la estructura de control hacer ... hasta que, en la cual la condición de evaluación del bucle se hacer al final del cuerpo del bucle.
  • Supongamos que le programa quiere visualziar los años para jubilarse de 1 o varias personas.
programa Iteracion_hacer_1
inicio
caracter seguir
hacer 
  visualizar 'dime tu edad'
  Leer (edad);
  visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte';
  visualizar 'quieres seguir'
  leer (seguir);
hasta que seguir ='n';
  • Como vemos en este caso no hay que inicializar la variable fuera del bucle, sino que se hace en la primera iteración del bucle.

LENGUAJES DE PROGRAMACION



Icon define.gif

Definición

Conjunto de lexemas que se combinan siguiente unas reglas de construcción o sintaxis y que tienen un significado definido o semántica que se emplea para expresar un algoritmo


  • Dicho algoritmo es codificado en un lenguaje, constituyendo un programa escrito en ese leguaje de alto nivel.
  • El programa una máquina computacional no puede ser capaz de ejecutar
  • El lenguaje va acompañado de uno o varios programas (compilador o interprete )que es capaz de generar código máquina a partir del programa expresado en el lenguaje de alto nivel

Niveles de lenguajes

En función de la proximidad de compresión del lenguaje al lenguaje humano se puede hablar de tres niveles de lenguajes de programación.

Alto nivel
El lenguaje utiliza lexemas y estructuras sintácticas similares al utilizado en el lenguaje humano
Bajo nivel
El lenguaje es más próximo a la máquina. Aunque se pueden utilizar lexemas como es el caso de ensamblador, éstos tienen una traducción directa al código máquina 0's y 1's
Nivel de lenguaje máquina

Conjunto de 0'1 y 1's que corresponden a códigos binarios que el procesador es capaz de entender y ejecutar

  • También es posible encontra lenguajes como 'c' que se consideran de nivel medio¡¡, si bien por su expresibidad son lenguajes de alto nivel, el hecho de que tenga la posibilidad de insertar ensamblador o especificar el acceso directo a registros del procesador, hace que se consideren lenguaje de nivel medio

Proceso de transformación

Entendemos por tal el hecho de pasar de código de alto nivel a código máquina. Este proceso puede ser una mera traducción como es el caso de pasar de ensamblador a código máquina, o ser un proceso más complejo.

Lenguajes compilados

generando primero el obj que es binario, pero aún falta enlazar librerías y resolver direccionamiento relativo a direecionamiento absoluto. esta tarea la hace el link que genera el .exe


Lenguajes interpretados
Java un caso especial
lenguaje semicompilado
Para que programar

Ejemplos

Existen diferentes modos de expresar un algoritmo Por ejemplo con un ordinograma como la siguiente imagen o seudocódigo como ya hemos visto

Algoritmo.png




  • Modulación es una forma de utilziar la programacion estructurada de forma efectiva y organizada
'DIVIDE Y VENCERAS'
    • Dividir el problema a resolver en partes mas pequeñas o subproblemas.
    • Dar solución a cada una de las partes
    • Unir las soluciones para solucionar el problema inicial
    • Es una filosibía de 'Divides y vencerás
    • Es más fácil resolver un problema sencillo que uno complejo
    • Es efectivo y práctico
  • Me permito afirmar que la programacion Orientada a Objetos en gran parte tiene mucha base en la programación modular
  • Veremos como la POO está basado en programar clases futuras instancias de objetos

La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular