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+ | {|cellpadding="5" cellspacing="6" style="width:100%;background:#DFFFFF; border-style:solid; border-width:2px; border-color:#0066FF;" | ||
+ | | width="100%" valign="top" style="padding: 0; margin:0px;" | | ||
+ | {|cellpadding="5" cellspacing="6" style="width:100%;background:#DFFFFF; border-style:solid; border-width:1px; border-color:#0066FF;" | ||
+ | | width="100%" valign="top" style="padding: 0; margin:0px;" | | ||
+ | <span style="background:#FFFF99"> | ||
+ | </span> | ||
+ | [[Imagen:programacionJavaScript.png|center]] | ||
+ | |} | ||
+ | <div class=estilo1> | ||
+ | ===Programando=== | ||
+ | *Hacer un programa, como ya hemos comentado, va a ser escribir un algoritmo en un lenguaje concreto de programación | ||
+ | {{Definicion|Algoritmo | ||
+ | es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema}} | ||
+ | *En informática cada operación va a ser una instrucción | ||
+ | *Siempre ante los mismos valores vamos a obtener los mismos resultados | ||
+ | |||
+ | ===Algunas conceptos previas=== | ||
+ | <br> | ||
+ | {{Definiciones|algoritmo,Lenguaje de programación, niveles de lenguajes, compiladores, interpretados}} | ||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | = Estructras de control = | ||
+ | === Estructura secuencial === | ||
+ | Consiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes). | ||
+ | <br/> | ||
+ | [[Archivo:secuencial.png]] | ||
+ | |||
+ | ===Un programa=== | ||
+ | *Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto | ||
+ | *En un programa podemos tener | ||
+ | #'''''Instrucciones''''': Órdenes que implican acciones a realizar | ||
+ | #''''':Estructuras de control''''': Establecen el orden o las condiciones a valorar para ejecutar una instrucción o no ejecutarla | ||
+ | |||
+ | === Instrucciones secuenciales === | ||
+ | *Básicamente las instrucciones se reducen a un conjunto pequeño de acciones | ||
+ | *Menos la instrucción de inicio y final de bloque, el resto establecen acciones y terminarán en un punto y coma ''''';''''' | ||
+ | *Las prodrímos clasificar en | ||
+ | #Inicio/fin | ||
+ | #declaracion | ||
+ | #asignacion | ||
+ | #leer/escribir | ||
+ | ==== Instrucción inicio/fin de bloque ==== | ||
+ | Un programa es un bloque de instrucciones que tiene un ''inicio'' y un ''fin''. Dentro de este ''bloque'' puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente. | ||
+ | *De forma general, algorítmicamente podríamos establecer esto de la siguiente manera | ||
+ | |||
+ | <source lang=java> | ||
+ | programa MiPrograma | ||
+ | inicio | ||
+ | bloque_dentro_de_mi_programa | ||
+ | inicio | ||
+ | instruciones | ||
+ | fin | ||
+ | ... | ||
+ | instrucciones | ||
+ | fin | ||
+ | </source> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | En javaScript el bloque '''inicio''' y '''fin''' está especificado con los caracteres '''{ '''y '''}''' respectivamente | ||
+ | <source lang=java> | ||
+ | function bloque_principal() | ||
+ | { | ||
+ | function otro_bloque_B() | ||
+ | { | ||
+ | //instricciones_bloque_B | ||
+ | } | ||
+ | //instrucciones del bloque princial | ||
+ | } | ||
+ | </source> | ||
+ | *El concepto '''''function''''' lo abordaremos posteriormente. | ||
+ | |||
+ | {{Puntos clave| | ||
+ | Title=La indentación| | ||
+ | Muy importante es la '''indentación''' es decir que '''todas '''las instrucciones de un determinado bloque vayan indentadas a un mismo nivel, con el mismo margen. Cada nuevo nivel de bloque aumento la sangría o margen. Si cierro el bloque vuelvo a niveles anteriores. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | {{nota|Algunos lenguajes como '''Python '''usan directamente la indentación como inidicador de inicio/fin de bloque}} | ||
+ | *Otro tema importante es si embebemos javaScript dentro de nuestra página html | ||
+ | *En principio lo haremos en la parte del head | ||
+ | *Se hará con la etiqueta <script> y </script> | ||
+ | *En realidad esto son etiquetas de html, veremos al estudiar el lenguaje javascript las diferentes formas de escribir código javascript dentro de una página html. | ||
+ | *De momento usaremos estas etiquetas y de forma coloquial las traduciremos por '''''principio de programa javascript''''' y '''''final de programa''''' | ||
+ | <source lang=html5> | ||
+ | <script> | ||
+ | ..... Código javaScript | ||
+ | <script> | ||
+ | </source> | ||
+ | *En estas etiquetas, lo normal es establecer el tipo de lenguaje en el que está escrito el script | ||
+ | <source lang=html5> | ||
+ | <script type=text/javascript> | ||
+ | ..... Código javaScript | ||
+ | <script> | ||
+ | </html> | ||
+ | </source> | ||
+ | |||
+ | ==== Instrucción de declaración ==== | ||
+ | Sirve para declarar elementos dentro del programa | ||
+ | En un programa se pueden declarar | ||
+ | #variables | ||
+ | #constantes | ||
+ | #subprogramas (funciones, procedimientos. En terminología OO métodos), esto lo veremos mas adelante | ||
+ | |||
+ | *En este apartado hay que saber que depende del lenguaje de programación. | ||
+ | *En función del lenguaje de programación, las variables deben de ser declaradas antes de usarlas (lenguajes fuertemente tipados). | ||
+ | *Existen otros lenguajes, que si bien los valores con los que trabaja siempre tienen un tipo, este no ha de ser declarado antes de utilizarlo, si no que implícitamete es declarada el tipo cada vez que asignamos un valor a la variable utilizada. | ||
+ | *La forma de realizar una declaración de variable será | ||
+ | '''tipo_variables identificador_variable''' | ||
+ | *El tipo de la variable es tulizado para saber cuanto espacio de memoria debo reservar para almacer el valor de esa variable. por ejemplo en un entero puede ser que necesite 2 bytes, pero en un float 8 bytes | ||
+ | |||
+ | '''identificador_constante = valor''' | ||
+ | *Respecto a los tipos de variable, dependerá del lenguaje utilizado | ||
+ | *Consideremos el lenguaje '''''javascript''''' | ||
+ | # entero o int , en javascript será de tipo '''''number'''' | ||
+ | # real o float, en javascript será de tipo '''''number'''' igualmente. | ||
+ | # cadena_caracteres o String en javascript será el tipo '''''string''''' | ||
+ | # booano o boolean en javascript será de tipo '''''booleano'''' igualmente. | ||
+ | *Para saber el tipo de la variable podemos usar el operador '''''typeof'''' | ||
+ | <source lang="javascript"> | ||
+ | <script> | ||
+ | var a; | ||
+ | a = 5; | ||
+ | alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); | ||
+ | a = "5"; | ||
+ | alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); | ||
+ | a = true; | ||
+ | alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); | ||
+ | </script> | ||
+ | </source> | ||
+ | ====Identificador==== | ||
+ | *Identificador es un nombre que identifica a la variable, constante o función. | ||
+ | *Existen reglas para crear los identificadores y éstas dependen del lenguaje para el que estemos escribiendo código. Por ejemplo en PHP obligatoriamente tienen que empezar por '''$'''. | ||
+ | *En ''javaScript''los identificadores siguen la siguiente expresión regular | ||
+ | [a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9] | ||
+ | {{Actividad|Vamos a interpretar esa expresión regular}} | ||
+ | Veamos ejemplos de declaración de variables | ||
+ | {{Punto Clave|Identificadores en JavaScript | ||
+ | [a..zA..Z|_|$][a..zA..Z|_|$|0..9]* | ||
+ | }} | ||
+ | <source lang=java> | ||
+ | //Declaramos tres variables (edad, nombre, raiz) de los tipos que precede (entero, string o cadena de caracteres y real o float) | ||
+ | int edad; | ||
+ | String nombre; | ||
+ | float raiz; | ||
+ | </source> | ||
+ | *Ejemplos de declaración de constantes | ||
+ | *En principio en la constante no necesito saber el tipo con lo que directamente uso identificador y valor | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | const IVA = 3.14; | ||
+ | const MESES = 12; | ||
+ | </source> | ||
+ | *En javaScript siempre ha sido un aspecto no del todo desarrollado, en la última versión sí que aparece la palabra reservada '''''const''''' para este propósito. Eso si, una vez inicializada ya no puedo modificar su valor (como buena constante que es) | ||
+ | <source lang=javaScript> | ||
+ | //Defino una constante | ||
+ | { | ||
+ | const IVA = 3.14; | ||
+ | const MESES = 12; | ||
+ | const pi = 3.1416; | ||
+ | // … mas instrucciones | ||
+ | } | ||
+ | </source> | ||
+ | <!-- | ||
+ | Definición de subprogramas. | ||
+ | *Este es un apartado muy importante que trataremos de manera independiente. *Sabemos que puedo escribir un subprograma con una parte del código que semánticamente está muy unido y/o se repite varias veces en a lo largo del programa. | ||
+ | *Solo por satisfacer curiosidades, sintácticamente un subprograma tiene la siguiente estructura | ||
+ | tipo_valor_retorno idnetificador_subprograma(lista de parámetros) | ||
+ | |||
+ | <source lang=java> | ||
+ | //Defino un método ''subprograma'' para que calcule la edad a partir de la fecha de nacimiento | ||
+ | //Observamos que devuelve un entero | ||
+ | int calculaEdad(fnac) | ||
+ | { | ||
+ | Date fecha = new Date(); | ||
+ | int edad; | ||
+ | edad = fnac-fecha; | ||
+ | return edad; | ||
+ | } | ||
+ | </source> | ||
+ | --> | ||
+ | ==== Instrucción de asignación ==== | ||
+ | Consiste en asignar un valor a una variable | ||
+ | '''a = valor''' | ||
+ | La parte de la izquierda siempre será una variable ''posición de memoria donde almacenaré el valor'' | ||
+ | '''valor '''se puede expresar de diferentes maneras: | ||
+ | * '''literal''' Directamente aporto el '''valor''', '''constante o identificador de variable '''que directamente me da el valor. | ||
+ | * '''expresión''' ==> es un predicado con operadores que es evaluado y de su evaluación obtengo un valor. En función de los operadores las expresiones serán de diferente tipo | ||
+ | ** e''xpresiones booleanas o lógicas('' operador booleano AND, OR, NOT). Su evaluación me da un valor booleano (VEDAD o FALSO) | ||
+ | ** ''expresiones aritméticas ''operadores (+,-,*,/,MOD,) (SU EVALUACIÓN ME DA UN NÚMERO) | ||
+ | ** ''expresiones de comparación ''(=,>,<,>=,<=,!=) (Su evaluación me dá un valor booleano VERDAD o FALSO) | ||
+ | *'''Función o método''' que retorna dicho valor: Es un bloque de ejecución ''independiente'' que o bien lo escribo yo en otra parte de este bloque o bien ya está disponibles en el conjunto de funciones o bilbiotecas o API que el entorno me ofrece para utilizar directamente. Por ejemplo antes hemos escrito el método '''calculaEdad...''' | ||
+ | ==== Instrucciones de leer/escribir ==== | ||
+ | *En realidad aquí depende de los lenguajes, algunos como Pascal y Modula tiene dentro del lenguaje una instrucción para visualizar un texto por la pantalla y otra para leerlo del teclado y asignárselo a una variable. Otros (la mayoría), como Java, C, python,... esta funcionalidad nos la brinda una función de una biblioteca que previamente debe ser cargada. | ||
+ | *Otros lenguajes como PHP tienen ambas cosas echo (parte del lenguaje), print función del sistema, ambas para visualizar caracteres por pantalla. En general con cualquier lenguaje podremos: | ||
+ | visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion) | ||
+ | *Para leer un valor que el usuario introduzca por el teclado y almacenarlo en una variable | ||
+ | leer(variable); | ||
+ | *Un Ejemplo algorítmicamente quedaría | ||
+ | <source lang=java> | ||
+ | void MiPrograma | ||
+ | principio | ||
+ | visualizar (“Introduce tu edad”); | ||
+ | leer edad; | ||
+ | visualizar (“Tu edad es de”+ edad); | ||
+ | fin | ||
+ | </source> | ||
+ | |||
+ | *En javaScritp vamos a usar dos funciones para este cometido, aunque como veremos hay mas. | ||
+ | '''''alert''''' | ||
+ | '''''prompt''''' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Estructuras Selectivas=== | ||
+ | *Las instrucciones que introducen las estructuras selectivas permiten ejecutar unas u otras instrucciones en función de que ocurra una situación o no ocurra. | ||
+ | *a sintaxis de las instrucciones selectivas son | ||
+ | si (condicion) entonces | ||
+ | bloque | ||
+ | fin_si | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Archivo:seleccion_1.png]] | ||
+ | <br /> | ||
+ | *De nuevo condición es una ''expresión booleana'' que tras evaluarse obtenemos un valor '''''verdadero''''' o '''''falso'''''. | ||
+ | *Este valor en los lenguajes de programación es '''''true''''' o '''''false''''' | ||
+ | *alternativamente a esta estructura de control tenemos el sino | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | si (condicion) entonces | ||
+ | bloque_1 | ||
+ | si_no | ||
+ | bloque_2 | ||
+ | fin_si | ||
+ | </source> | ||
+ | [[Archivo:seleccion_2.png]] | ||
+ | <br /> | ||
+ | |||
+ | *Por ejemplo vamos a suponer que queremos ver en función de la edad si alguien es niño(0..11) adolescente(12-16), joven(17.. 29) adulto(30-65) o mayor 66.. | ||
+ | <source = lang> | ||
+ | programa di_situacion_edad | ||
+ | inicio | ||
+ | int edad | ||
+ | visualizar 'dime tu edad' | ||
+ | leer (edad); | ||
+ | si (edad<=11) entonces | ||
+ | visualizar 'Que bien, eres un niño'); | ||
+ | fin_si | ||
+ | si(edad <= 16) entonces | ||
+ | visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); | ||
+ | fin_si | ||
+ | si(edad <= 29) entonces | ||
+ | visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); | ||
+ | fin_si | ||
+ | si(edad <= 65) entonces | ||
+ | visualizar 'Ya eres todo un adulto'); | ||
+ | fin_si | ||
+ | si(edad >65) entonces | ||
+ | visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); | ||
+ | fin_si | ||
+ | fin | ||
+ | </source> | ||
+ | *En este caso las estructuras de control tienden a complicarse en especial en lenguajes como java o c donde el sino_si no es en realidad mas que otro si con su inicio y fin de bloque correspondiente. | ||
+ | =====Alternativa a la estructura de control si===== | ||
+ | *Si lo que estamos analizando tiene dos situaciones la estructura de control ''si'' vista anteriormente es muy cómoda | ||
+ | *Pero cuando tenemos varias situaciones como es el caso anterior, la edad que estamos analizando tiene 4 posibles situaciones, puede ser muy complejo gestionarlo con el si, para esta situaciones esta la estructura de control '''caso''' u '''opcion''' o '''con'''. | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | caso_opcion variable | ||
+ | caso: valor1 | ||
+ | bloque1 | ||
+ | caso: valor2 | ||
+ | bloque2 | ||
+ | caso: valor3 | ||
+ | bloque3 | ||
+ | caso: valor4 | ||
+ | bloque4 | ||
+ | defecto: | ||
+ | bloque_otro_caso | ||
+ | fin_caso | ||
+ | </source> | ||
+ | <br/> | ||
+ | [[Archivo:seleccion_3.png]] | ||
+ | <br/> | ||
+ | *Esta estructura de control tiene la limitación de que solo podemos especificar un valor | ||
+ | *Por ejemplo el caso siguiente no se podría hacer | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | programa di_situacion_edad | ||
+ | inicio | ||
+ | int edad | ||
+ | visualizar 'dime tu edad' | ||
+ | leer (edad); | ||
+ | caso_opcion edad | ||
+ | caso <=11 | ||
+ | visualizar 'Que bien, eres un niño'); | ||
+ | caso <= 16) entonces | ||
+ | visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); | ||
+ | caso <= 29) entonces | ||
+ | visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); | ||
+ | caso <= 65) entonces | ||
+ | visualizar 'Ya eres todo un adulto'); | ||
+ | defecto | ||
+ | visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); | ||
+ | fin_caso | ||
+ | fin | ||
+ | </source> | ||
+ | *Pero podemos hacer una especie de apaño para poderlo realizar | ||
+ | *Decimos que en la cabecera del caso debe de haber un valor que normalmente es una variable, | ||
+ | *Por lo que sería correcto poner el siguiente código | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | caso_opcion (true){ | ||
+ | ....... | ||
+ | } | ||
+ | </source> | ||
+ | *En él quiero comparar el valor true con cada caso | ||
+ | *Ahora lo que haríamos es poner en cada caso una expresión que me devuelva un booleano | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | caso_opcion (true){ | ||
+ | caso (edad<=11): | ||
+ | visualizar 'Que bien, eres un niño'); | ||
+ | caso (edad<= 16) entonces | ||
+ | visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); | ||
+ | caso (edad<= 29) entonces | ||
+ | visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); | ||
+ | caso (edad<= 65) entonces | ||
+ | visualizar 'Ya eres todo un adulto'); | ||
+ | defecto | ||
+ | visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); | ||
+ | fin_caso | ||
+ | } | ||
+ | </source> | ||
+ | |||
+ | *De esta forma sí que podemos usar el '''''switch''''' para evaluar rangos de valores. | ||
+ | *Este ejemplo no se aprecia la utilidad y ventaja de usar el '''case''' en casos donde hay varias posibles situaciones, no obstante a lo largo del curso seguro que lo experimentamos. | ||
+ | |||
+ | ===Estructuras Iterativas o repetitivas=== | ||
+ | *Este tipo de estructuras permiten '''repetir''' un bloque de ejecución controlado por una determinada condición | ||
+ | *La condición es una expresión booleana (Se evalúa y me da cierto o falso) | ||
+ | *Mientras se produzca la condición repito el bloque de control. | ||
+ | algorítmicamente sería | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | mientras (condición) hacer | ||
+ | bloque_instrucciones | ||
+ | fin_mientras | ||
+ | </source> | ||
+ | *La implementación en javascript sería | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | |||
+ | </source> | ||
+ | ====Reglas de oro para realizar bucles==== | ||
+ | *En '''''condición''''', normalmente evaluamos alguna/s variables. | ||
+ | *Debemos tener en cuenta tres reglas de oro para los bucles | ||
+ | |||
+ | <ol> | ||
+ | |||
+ | <li><p>inicializar la variable de control</p> | ||
+ | <p> | ||
+ | Si realizo la comparación y no he inicializado la variable nunca entraré dentro del cueropo del bucle | ||
+ | </p> | ||
+ | |||
+ | <source lang = javascript> | ||
+ | programa Error_mientras_1 | ||
+ | inicio | ||
+ | caracter seguir | ||
+ | mientras seguir='s' hacer | ||
+ | visualizar 'dime tu edad' | ||
+ | Leer (edad); | ||
+ | visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte'; | ||
+ | visualizar 'quieres seguir' | ||
+ | leer (seguir); | ||
+ | fin_mientras | ||
+ | </source> | ||
+ | como vemos en este caso nunca entrare al bloque | ||
+ | </li> | ||
+ | <li><p>actualizar dentro del bucle la variable de control</p> | ||
+ | <p> | ||
+ | Si entro en el cuerpo del bucle y no actualizo la variable de control nunca saldré del bucle | ||
+ | </p> | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | programa Error_mientras_2 | ||
+ | inicio | ||
+ | int veces; | ||
+ | veces = 1 | ||
+ | mientras veces < 10 hacer | ||
+ | visualizar 'dime tu edad' | ||
+ | Leer (edad); | ||
+ | visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte'; | ||
+ | fin_mientras | ||
+ | </source> | ||
+ | En este caso nunca saldría del bucle produciéndose una situación de '''bucle infinito''' | ||
+ | </li> | ||
+ | </ol> | ||
+ | #realizar correctamente la condicion | ||
+ | consite en tener cuidado con la condición <, <=... | ||
+ | por ejemplo si quiero visualizar la tabla de multiplicar normal 2*1... 2*10 | ||
+ | <source lang=php> | ||
+ | programa Error_mientras_3 | ||
+ | inicio | ||
+ | int veces; | ||
+ | int tabla; | ||
+ | veces = 1 | ||
+ | visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' | ||
+ | Leer (tabla); | ||
+ | mientras veces < 10 hacer | ||
+ | visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); | ||
+ | veces = veces+1; | ||
+ | fin_mientras | ||
+ | </source> | ||
+ | *Observamos que imprimiría si introducimos el 2 | ||
+ | 2*1=2 2*2=4,.. 2*9=18 | ||
+ | *y nos faltaría el 2*10 por que la condición no debería de ser < estricto sino <= | ||
+ | *Es cierto que de todos este es el error menos malo, pero dependiendo de situaciones puede ser incluso peor que los anteriores, ya que aparentemente tu programa funciona bien, pero el valor que te retorna es incorrecto :( | ||
+ | |||
+ | ====Tipos de bucles==== | ||
+ | En realidad cualquier situación iterativa se puede hacer con la estructura '''mientras''' vista anteriormente. | ||
+ | pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer. | ||
+ | #Bucle '''para''' o '''''for''''' | ||
+ | Para esta situaciones esta la estructura de control '''para''' que a continuación exponemos | ||
+ | como en el caso anterior con la tabla de multiplicar | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | programa Iteracion_Para | ||
+ | inicio | ||
+ | int veces; | ||
+ | int tabla; | ||
+ | visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' | ||
+ | Leer (tabla); | ||
+ | para veces = 1 hasta veces = 10 hacer | ||
+ | visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); | ||
+ | fin_para | ||
+ | </source> | ||
+ | *Como vemos en este caso no tengo que inicializar la variable antes del bucle ni actualizarla dentro | ||
+ | *La inicialización se hace en la cabecera | ||
+ | *La actualización es transparente al programador (la realiza el cuerpo del bucle) | ||
+ | *El número de veces puede ser una variable, no ha de ser conocido en tiempo de compilación. | ||
+ | *Por ejemplo el siguiente bucle calcula el sumatorio de n números (desde el 1 hasta n: 1+2+3+4+...) | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | programa Iteracion_para_2 | ||
+ | inicio | ||
+ | int numNumeros; | ||
+ | int numero; | ||
+ | int total = 0; | ||
+ | visualizar 'dime hasta que número quieres sumar' | ||
+ | Leer (numNumeros); | ||
+ | para numero = 1 hasta numero = numNumeros hacer | ||
+ | total=total+numero | ||
+ | fin_para | ||
+ | visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total | ||
+ | fin | ||
+ | </source> | ||
+ | *En javascript esta estructura de control es la siguiente | ||
+ | <source lang=javascript> | ||
+ | for (var n=0; n>10; n++){ | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | </source> | ||
+ | |||
+ | ;Bucle hacer | ||
+ | *Hay situaciones en las que sé de antemano que por lo menos una vez sí que se va a ejecutar el cuerpo del bucle. | ||
+ | *En estos casos hacer la primera vez una comparación es innecesario. | ||
+ | *Para ahorrar esta instrucción, se desarrollo la estructura de control hacer ... hasta que, en la cual la condición de evaluación del bucle se hacer al final del cuerpo del bucle. | ||
+ | *Supongamos que le programa quiere visualziar los años para jubilarse de 1 o varias personas. | ||
+ | programa Iteracion_hacer_1 | ||
+ | inicio | ||
+ | caracter seguir | ||
+ | hacer | ||
+ | visualizar 'dime tu edad' | ||
+ | Leer (edad); | ||
+ | visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte'; | ||
+ | visualizar 'quieres seguir' | ||
+ | leer (seguir); | ||
+ | hasta que seguir ='n'; | ||
+ | *Como vemos en este caso no hay que inicializar la variable fuera del bucle, sino que se hace en la primera iteración del bucle. | ||
+ | |||
+ | =LENGUAJES DE PROGRAMACION= | ||
+ | <br/> | ||
+ | {{Definicion| | ||
+ | Conjunto de '''lexemas''' que se combinan siguiente unas reglas de construcción o '''sintaxis''' y que tienen un significado definido o '''semántica''' que se emplea para expresar un algoritmo}} | ||
+ | *Dicho ''algoritmo'' es codificado en un ''lenguaje'', constituyendo un ''programa'' escrito en ese leguaje de alto nivel. | ||
+ | *El programa una máquina computacional no puede ser capaz de ejecutar | ||
+ | *El lenguaje va acompañado de uno o varios programas (compilador o interprete )que es capaz de generar código máquina a partir del programa expresado en el lenguaje de alto nivel | ||
+ | ==Niveles de lenguajes == | ||
+ | En función de la proximidad de compresión del lenguaje al lenguaje humano se puede hablar de tres niveles de lenguajes de programación. | ||
+ | ;Alto nivel | ||
+ | :El lenguaje utiliza lexemas y estructuras sintácticas similares al utilizado en el lenguaje humano | ||
+ | ;Bajo nivel | ||
+ | :El lenguaje es más próximo a la máquina. Aunque se pueden utilizar lexemas como es el caso de ensamblador, éstos tienen una traducción directa al código máquina 0's y 1's | ||
+ | ;Nivel de lenguaje máquina | ||
+ | Conjunto de 0'1 y 1's que corresponden a códigos binarios que el procesador es capaz de entender y ejecutar | ||
+ | *También es posible encontra lenguajes como 'c' que se consideran de ''nivel medio¡¡, si bien por su expresibidad son lenguajes de alto nivel, el hecho de que tenga la posibilidad de insertar ensamblador o especificar el acceso directo a registros del procesador, hace que se consideren lenguaje de nivel medio | ||
+ | ===Proceso de transformación=== | ||
+ | Entendemos por tal el hecho de pasar de código de alto nivel a código máquina. | ||
+ | Este proceso puede ser una mera traducción como es el caso de pasar de ensamblador a código máquina, o ser un proceso más complejo. | ||
+ | ====Lenguajes compilados==== | ||
+ | |||
+ | generando primero el obj que es binario, pero aún falta enlazar librerías y resolver direccionamiento relativo a direecionamiento absoluto. esta tarea la hace el link que genera el .exe | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ;Lenguajes interpretados | ||
+ | ;Java un caso especial: lenguaje semicompilado | ||
+ | ;Para que programar | ||
+ | |||
+ | ===Ejemplos=== | ||
+ | Existen diferentes modos de expresar un algoritmo | ||
+ | Por ejemplo con un ordinograma como la siguiente imagen o seudocódigo como ya hemos visto | ||
+ | |||
+ | [[Archivo:Algoritmo.png|150px|left]] | ||
+ | <br/> | ||
+ | <br/> | ||
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+ | *Modulación es una forma de utilziar la programacion estructurada de forma efectiva y organizada | ||
+ | ''''DIVIDE Y VENCERAS'''' | ||
+ | **Dividir el problema a resolver en partes mas pequeñas o subproblemas. | ||
+ | **Dar solución a cada una de las partes | ||
+ | **Unir las soluciones para solucionar el problema inicial | ||
+ | **Es una filosibía de ''''Divides y vencerás''' | ||
+ | **Es más fácil resolver un problema sencillo que uno complejo | ||
+ | **Es efectivo y práctico | ||
+ | *Me permito afirmar que la programacion Orientada a Objetos en gran parte tiene mucha base en la programación modular | ||
+ | *Veremos como la POO está basado en ''programar clases'' '''futuras instancias de objetos''' | ||
+ | La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular | ||
+ | </div> | ||
+ | |} |
Última revisión de 03:25 1 mar 2016
Contenido
Programando
Algunas conceptos previas
Estructras de controlEstructura secuencialConsiste en poner una instrucción detrás de otras. El orden de ejecución es secuncial y en orden (Excepción a esta regla los procesadores fuera de orden e instrucciones independientes).
Un programa
Instrucciones secuenciales
Instrucción inicio/fin de bloqueUn programa es un bloque de instrucciones que tiene un inicio y un fin. Dentro de este bloque puede haber muchos bloques. Siempre cada bloque empezará y terminará con una instrucción de inicio /fin bloque respectivamente.
programa MiPrograma
inicio
bloque_dentro_de_mi_programa
inicio
instruciones
fin
...
instrucciones
fin
function bloque_principal() { function otro_bloque_B() { //instricciones_bloque_B } //instrucciones del bloque princial }
<script> ..... Código javaScript <script>
<script type=text/javascript> ..... Código javaScript <script> </html> Instrucción de declaraciónSirve para declarar elementos dentro del programa En un programa se pueden declarar
tipo_variables identificador_variable
identificador_constante = valor
<script> var a; a = 5; alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); a = "5"; alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); a = true; alert ("tipo de la variable a "+typeof(a)); </script> Identificador
[a..zA..Z|_|$][ [a..zA..Z][a..zA..Z|_|$|0..9]
Veamos ejemplos de declaración de variables Plantilla:Punto Clave //Declaramos tres variables (edad, nombre, raiz) de los tipos que precede (entero, string o cadena de caracteres y real o float) int edad; String nombre; float raiz;
const IVA = 3.14; const MESES = 12;
//Defino una constante { const IVA = 3.14; const MESES = 12; const pi = 3.1416; // … mas instrucciones } Instrucción de asignaciónConsiste en asignar un valor a una variable a = valor La parte de la izquierda siempre será una variable posición de memoria donde almacenaré el valor valor se puede expresar de diferentes maneras:
Instrucciones de leer/escribir
visualizar(”cadena de caracteres , valor de variable” + variable+”expresion)
leer(variable);
void MiPrograma principio visualizar (“Introduce tu edad”); leer edad; visualizar (“Tu edad es de”+ edad); fin
alert prompt
Estructuras Selectivas
si (condicion) entonces bloque fin_si
si (condicion) entonces bloque_1 si_no bloque_2 fin_si
Idioma no válido. Necesita especificar un idioma como esto: <source lang="html4strict">...</source> lenguajes soportados para sintaxis remarcada: 4cs, 6502acme, 6502kickass, 6502tasm, 68000devpac, abap, actionscript, actionscript3, ada, algol68, apache, applescript, apt_sources, arm, asm, asp, asymptote, autoconf, autohotkey, autoit, avisynth, awk, bascomavr, bash, basic4gl, bf, bibtex, blitzbasic, bnf, boo, c, c_loadrunner, c_mac, caddcl, cadlisp, cfdg, cfm, chaiscript, cil, clojure, cmake, cobol, coffeescript, cpp, cpp-qt, csharp, css, cuesheet, d, dcl, dcpu16, dcs, delphi, diff, div, dos, dot, e, ecmascript, eiffel, email, epc, erlang, euphoria, f1, falcon, fo, fortran, freebasic, freeswitch, fsharp, gambas, gdb, genero, genie, gettext, glsl, gml, gnuplot, go, groovy, gwbasic, haskell, haxe, hicest, hq9plus, html4strict, html5, icon, idl, ini, inno, intercal, io, j, java, java5, javascript, jquery, kixtart, klonec, klonecpp, latex, lb, ldif, lisp, llvm, locobasic, logtalk, lolcode, lotusformulas, lotusscript, lscript, lsl2, lua, m68k, magiksf, make, mapbasic, matlab, mirc, mmix, modula2, modula3, mpasm, mxml, mysql, nagios, netrexx, newlisp, nsis, oberon2, objc, objeck, ocaml, ocaml-brief, octave, oobas, oorexx, oracle11, oracle8, oxygene, oz, parasail, parigp, pascal, pcre, per, perl, perl6, pf, php, php-brief, pic16, pike, pixelbender, pli, plsql, postgresql, povray, powerbuilder, powershell, proftpd, progress, prolog, properties, providex, purebasic, pycon, pys60, python, q, qbasic, rails, rebol, reg, rexx, robots, rpmspec, rsplus, ruby, sas, scala, scheme, scilab, sdlbasic, smalltalk, smarty, spark, sparql, sql, stonescript, systemverilog, tcl, teraterm, text, thinbasic, tsql, typoscript, unicon, upc, urbi, uscript, vala, vb, vbnet, vedit, verilog, vhdl, vim, visualfoxpro, visualprolog, whitespace, whois, winbatch, xbasic, xml, xorg_conf, xpp, yaml, z80, zxbasic programa di_situacion_edad inicio int edad visualizar 'dime tu edad' leer (edad); si (edad<=11) entonces visualizar 'Que bien, eres un niño'); fin_si si(edad <= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); fin_si si(edad <= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); fin_si si(edad <= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); fin_si si(edad >65) entonces visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_si fin
Alternativa a la estructura de control si
caso_opcion variable caso: valor1 bloque1 caso: valor2 bloque2 caso: valor3 bloque3 caso: valor4 bloque4 defecto: bloque_otro_caso fin_caso
programa di_situacion_edad inicio int edad visualizar 'dime tu edad' leer (edad); caso_opcion edad caso <=11 visualizar 'Que bien, eres un niño'); caso <= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); caso <= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); caso <= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); defecto visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_caso fin
caso_opcion (true){ ....... }
caso_opcion (true){ caso (edad<=11): visualizar 'Que bien, eres un niño'); caso (edad<= 16) entonces visualizar 'No te enfades demasiado, Ya eres un adolencente'); caso (edad<= 29) entonces visualizar 'Ahora eres un joven lábrate el futuro'); caso (edad<= 65) entonces visualizar 'Ya eres todo un adulto'); defecto visualizar 'Eres mayor, !Cuantas cosas has hecho!, Disfruta de la vida'); fin_caso }
Estructuras Iterativas o repetitivas
algorítmicamente sería mientras (condición) hacer bloque_instrucciones fin_mientras
Reglas de oro para realizar bucles
consite en tener cuidado con la condición <, <=... por ejemplo si quiero visualizar la tabla de multiplicar normal 2*1... 2*10 programa Error_mientras_3 inicio int veces; int tabla; veces = 1 visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' Leer (tabla); mientras veces < 10 hacer visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); veces = veces+1; fin_mientras
2*1=2 2*2=4,.. 2*9=18
Tipos de buclesEn realidad cualquier situación iterativa se puede hacer con la estructura mientras vista anteriormente. pero existen situaciones en las que ya sabemos de antemano antes de ejecutar el bucle cuantas veces lo vamos a hacer.
Para esta situaciones esta la estructura de control para que a continuación exponemos como en el caso anterior con la tabla de multiplicar programa Iteracion_Para inicio int veces; int tabla; visualizar 'dime un número para sacar su tabla de multiplicar' Leer (tabla); para veces = 1 hasta veces = 10 hacer visualizar (tabla +'*'+ veces +'='+tabla*veces); fin_para
programa Iteracion_para_2 inicio int numNumeros; int numero; int total = 0; visualizar 'dime hasta que número quieres sumar' Leer (numNumeros); para numero = 1 hasta numero = numNumeros hacer total=total+numero fin_para visualizar 'el sumatorio desde 1 hasta'+numNumeros+'es'+total fin
for (var n=0; n>10; n++){ }
programa Iteracion_hacer_1 inicio caracter seguir hacer visualizar 'dime tu edad' Leer (edad); visualizar ' te faltan '+(65-edad)+'años para jubilarte'; visualizar 'quieres seguir' leer (seguir); hasta que seguir ='n';
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Niveles de lenguajesEn función de la proximidad de compresión del lenguaje al lenguaje humano se puede hablar de tres niveles de lenguajes de programación.
Conjunto de 0'1 y 1's que corresponden a códigos binarios que el procesador es capaz de entender y ejecutar
Proceso de transformaciónEntendemos por tal el hecho de pasar de código de alto nivel a código máquina. Este proceso puede ser una mera traducción como es el caso de pasar de ensamblador a código máquina, o ser un proceso más complejo. Lenguajes compiladosgenerando primero el obj que es binario, pero aún falta enlazar librerías y resolver direccionamiento relativo a direecionamiento absoluto. esta tarea la hace el link que genera el .exe
EjemplosExisten diferentes modos de expresar un algoritmo Por ejemplo con un ordinograma como la siguiente imagen o seudocódigo como ya hemos visto
'DIVIDE Y VENCERAS'
La programación de clases se realiza con programación estructurada y modular, por lo que debemos de saber programar de forma estructurada y modular |