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=== Coordenadadas del objeto ===
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=== Coordenadadas del objeto: '''''La matriz escena''''' ===
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Empezamos con dos tipos de coordenadas
 
#Coordenadas globales o del mundo  
 
#Coordenadas globales o del mundo  
 
#Coordenadas locales o del objeto
 
#Coordenadas locales o del objeto
 
 
*Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.  
 
*Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.  
 
*Estará centrado en el punto 0,0,0
 
*Estará centrado en el punto 0,0,0
 
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=== Coordenadadas del objeto ===
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=== Coordenadadas del objeto ===
  
 
;El código fuente
 
;El código fuente
 
 
<source lang="cpp">
 
<source lang="cpp">
 
void dibujaCoordenadas(void){
 
void dibujaCoordenadas(void){
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  glVertex3f(0,0,0);
 
  glVertex3f(0,0,0);
 
  glVertex3f(15,0,0);
 
  glVertex3f(15,0,0);
   
 
 
  glColor3f(0,1,0);//Eje Y
 
  glColor3f(0,1,0);//Eje Y
 
  glVertex3f(0,0,0);
 
  glVertex3f(0,0,0);
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}
 
}
 
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=== Coordenadadas del objeto ===
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=== Veamos la imagen  ===
  
 
*A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores  
 
*A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores  
 
*OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos
 
*OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos
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[[Image:CoordenadasOpenGLBásico.png|350px|center]]
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</div>
  
[[Image:CoordenadasOpenGLBásico.png|200px]]
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=== Giramos  ===
=== Coordenadadas del objeto ===
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;giramos para ver mejor
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*Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos  
 
*Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos  
*Para conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y
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*Para conseguirlo he girado 40º en el eje de '''''X''''' y 40º en el eje de '''''Y'''''
 
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=== Coordenadas del objeto ===
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=== Coordenadas del objeto ===
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*Vemos lo que sería las coordenadas del objeto
 
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===Dibujando directamente===
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*Quitamos el giro y dibujamos una tetera
 
*Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto  
 
*Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto  
 
*Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera  
 
*Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera  
*con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
+
*Con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
</div> <div class="slide">
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<source lang=cpp>
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  case'2':
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      //quitamos el giro
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      glRotatef(40,0,1,0);
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      glRotatef(-30,1,0,0);
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      glutPostRedisplay();
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  case '3':
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      //Dibujo la tetera
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      glutWireTeapot(3);
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      glFlush();
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      break;
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*Representación sólida
 
*Representación sólida
 
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[[Image:Tetera1.png|RTENOTITLE|center]]  
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*Represetnación en alambres
 
*Represetnación en alambres
  
[[Image:Tetera2.png|RTENOTITLE]]  
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[[Image:Tetera2.png|RTENOTITLE|center]]  
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*Representación girada
 
*Representación girada
 
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*Giramos en torno al eje X  20º y entorno al eje y 45º para tener una visión más de 3D.
[[Image:Tetera3.png|RTENOTITLE]]  
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*Posteriormente se detallan estas operaciones
 
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[[Image:Tetera3.png|RTENOTITLE|350px|center]]  
*Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo
+
*Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo con centro 0,0,0
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=== Eje de coordenadas del objeto ===
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=== Eje de coordenadas del objeto ===
 
*En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas  
 
*En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas  
 
*La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia  
 
*La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia  
Línea 93: Línea 111:
 
  (10,10,10)- (5,15,10)
 
  (10,10,10)- (5,15,10)
 
  (10,10,10)- (10,10,15)
 
  (10,10,10)- (10,10,15)
</div> <div class="slide">
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===Coordenadas del objeto===
 
*Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
 
*Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
  
[[Image:CoordenadasObjeto1.png|RTENOTITLE]]  
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[[Image:CoordenadasObjeto1.png|RTENOTITLE|center]]  
</div> <div class="slide">
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</div>
*Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
+
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===Girando
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*Lo giramos para ver el componente '''''Z''''' (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
  
[[Image:CoordenadasObjeto2.png|RTENOTITLE]]  
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[[Image:CoordenadasObjeto2.png|RTENOTITLE|center]]  
</div> <div class="slide">
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===Ambos ejes===
 
*Vemos los dos ejes de coordenadas
 
*Vemos los dos ejes de coordenadas
  
[[Image:CoordenadasObjeto3.png|RTENOTITLE]]  
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[[Image:CoordenadasObjeto3.png|RTENOTITLE|center]]  
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===Girando===
 
*Lo giramos para verlo un poco mejor  
 
*Lo giramos para verlo un poco mejor  
 
*Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto
 
*Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto
  
 
[[Image:CoordenadasObjeto4.png|RTENOTITLE]]  
 
[[Image:CoordenadasObjeto4.png|RTENOTITLE]]  
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</div>  
===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales  
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<div class="slide">
 
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===Paso de coordenadas===
*Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena  
+
*Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales  
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*Para ello vamos a multiplicar cada vértice del objeto por una''''' matriz de escena '''''
 
*Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado  
 
*Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado  
*En nuestro caso queremos coger la tetera y
+
*La operacion sería
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'''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>punto_de_vista</sub>='''''(X,Y,Z,W)'''''<sup>T</sup><sub>objeto</sub> * M<sub>mundo</sub>*'''''
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===La matriz de escena===
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*Estas operaciones se realizan el OpenGL usando una matriz
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*Cada vez que realizamos una operación de rotación, o de traslación estamos multiplicando por la matriz correspondiente
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*En openGL especificamos que trabajamos con la matriz
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<source lang=cpp>
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.. .. ..
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glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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.. .. ..
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*Al principio la matriz tiene el valor identidad 1 o elemento neutro
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</div>
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===Tipos de matrices===
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*Tenemos dos tipos de matrices
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*Esta es la matriz Modelo Vista
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*Hasta ahora hemos especificado la parte del modelo o de la escena con rotaciones y traslaciones
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*Para realizar estas operaciones hemos usamos las primitivas de '''''openGL'''''
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<source lang=cpp>
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.. .. ..
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  glRotatef(alpha,x,y,z);//rota ''alpha'' grados entorno al eje especificado ''x,y,x''
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  glTranslatef(x,y,z); //Traslada la imagen x,y,z
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  glScalef(sx,sy,xz);//Multiplica la matriz de escalado los factores sx,sy,xz.
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.. .. ..
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</source>
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</div>
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<div class="slide">
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===Operaciones pasa pasar de coordenadas===
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*En nuestro caso queremos coger la tetera y
 
#Trasladarla al punto 10,10,10.  
 
#Trasladarla al punto 10,10,10.  
 
##trasladar 10 unidades en X  
 
##trasladar 10 unidades en X  
Línea 122: Línea 180:
 
##trasladar 10 unidades en Z  
 
##trasladar 10 unidades en Z  
 
#Rotar 45 grados
 
#Rotar 45 grados
 
+
</div>
Son en total 4 operaciones [[Image:CoordenadasMundoObjeto.png|RTENOTITLE]] <source lang="cpp">
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<div class="slide">
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===Operaciones===
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*Son en total 4 operaciones
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[[Image:CoordenadasMundoObjeto.png|RTENOTITLE|center]]  
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<source lang="cpp">
 
.. ... ..  
 
.. ... ..  
 
   //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
 
   //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
Línea 131: Línea 193:
 
  glFlush();
 
  glFlush();
 
.. .. ..  
 
.. .. ..  
</source> {{Resumen|
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</div>
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<div class="slide">
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*Vemos ahora dos objetos y los desplazamos
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[[Imagen:dosObjetos.png]]
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*Los desplazamos
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[[Imagen:dosObjetosDesplazados.png]]
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</div>
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<div class="slide">
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*Si solo queremos desplazar un objeto respecto a otro
 +
*Entonces debemos mantener diferentes matrices de transformación a difernetes objetos de nuestra escena
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*Dibujamos un objeto
 +
*Lo desplazamos con M1
 +
*Recuperamos la matriz anterior
 +
*La aplicamos a los nuevos objetos
 +
*Lo vemos en las imágenes
 +
</div>
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<div class="slide">
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<gallery caption="Desplazamiento entre objetos">
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Imagen:desplazaObjeto1.png
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Imagen:desplazaObjeto2.png
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Imagen:desplazaObjeto3.png
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Imagen:desplazaObjeto4.png
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Imagen:desplazaObjeto5.png
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</gallery>
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<div class="slide">
 +
 
 +
*OpenGL dispone de una pila para las matrices
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*Para guardar/recuperar matrices:
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glPushMatrix();//Guarda la matriz en la pila acutal
 +
glPopMatriz();//Recupera la matriz de la pila.
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*Estas funciones trabajan con la matriz actual.
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</div>
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<div class="slide">
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 +
*El código asociado
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<source lang=cpp>
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void trasladaCubo(){
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static int i =0;
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 +
glFlush();
 +
glColor3f(1,0,0);
 +
glPopMatrix();
 +
glPushMatrix();
 +
dibujaCoordenadas();
 +
glutWireSphere(2,30,30);
 +
glTranslatef(0,5+i++,0);
 +
glutWireCube(2);
 +
glFlush();
 +
}
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</source>
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</div>
 +
<div class="slide">
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{{Resumen|
 
*En la escena tengo unos objetos
 
*En la escena tengo unos objetos
 
*Cada uno tiene sus coordenadas ''coordenadas del objeto''
 
*Cada uno tiene sus coordenadas ''coordenadas del objeto''
 
*Paso estas coordenadas a las coordenadas del mundo
 
*Paso estas coordenadas a las coordenadas del mundo
 
*Para ello multiplico por la matriz '''''M''''' que llamaremos ''matriz de escena''
 
*Para ello multiplico por la matriz '''''M''''' que llamaremos ''matriz de escena''
'''(X,Y,Z)'''<sub>mundo</sub> ='''(X,Y,Z)'''<sub>objeto</sub> * '''M'''<sub>escena</sub>
+
*Sistema de coordenadas en que se define la escena. Define cómo se colocan los diferentes objetos en la escena.
Sistema de coordenadas en que se define la escena. Define cómo se colocan los diferentes objetos en la escena.
+
*La matriz de escena lleva movimientos de rotación traslación, giro, simetria, ...
La matriz de escena lleva movimientos de rotación traslación, giro, simetria, ...
+
}}
+
 
+
{{Recursos de la Web|
+
http://asanchez.cs.buap.mx/arreglos_vertices.pdf
+
 
}}  
 
}}  
 +
  '''(X,Y,Z)'''<sub>mundo</sub> ='''(X,Y,Z)'''<sub>objeto</sub> * '''M'''<sub>escena</sub>
 
</div>
 
</div>

Última revisión de 11:10 13 jun 2013



Coordenadadas del objeto: La matriz escena

Empezamos con dos tipos de coordenadas

  1. Coordenadas globales o del mundo
  2. Coordenadas locales o del objeto
  • Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
  • Estará centrado en el punto 0,0,0

Coordenadadas del objeto

El código fuente
void dibujaCoordenadas(void){
	porFlechitas();
	glLineWidth(2);
	glBegin(GL_LINES);
	   glLineWidth(3);
	   glColor3f(1,0,0);//Eje X
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(15,0,0);
	   glColor3f(0,1,0);//Eje Y
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,15,0);
       glColor3f(0,0,1);//Eje Z
	   glVertex3f(0,0,0);
	   glVertex3f(0,0,15);
	   glLineWidth(1);
	glEnd();
	glFlush();
}

Veamos la imagen

  • A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
  • OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos
CoordenadasOpenGLBásico.png

Giramos

  • Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
  • Para conseguirlo he girado 40º en el eje de X y 40º en el eje de Y
  .. .. ..
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();   
    glRotatef(40.0f,1,0,0);
    glRotatef(40.0f,0,1,0);
    glutPostRedisplay();
  .. .. ..

Coordenadas del objeto

  • Vemos lo que sería las coordenadas del objeto
CoordenadasOpenGL.png

Dibujando directamente

  • Quitamos el giro y dibujamos una tetera
  • Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
  • Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera
  • Con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
   case'2':
      //quitamos el giro
      glRotatef(40,0,1,0);
      glRotatef(-30,1,0,0);
      glutPostRedisplay();
   case '3':		
      //Dibujo la tetera 
      glutWireTeapot(3);
      glFlush();
      break;
-
  • Representación sólida
RTENOTITLE
  • Represetnación en alambres
RTENOTITLE
  • Representación girada
  • Giramos en torno al eje X 20º y entorno al eje y 45º para tener una visión más de 3D.
  • Posteriormente se detallan estas operaciones
RTENOTITLE
  • Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo con centro 0,0,0

Eje de coordenadas del objeto

  • En realidad el objeto está en una posición del espacio con sus coordenadas
  • La idea es llevármelo a las coordenadas del mundo, para mi de referencia
  • Planteamos este nuevo eje de coordenadas
  • Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
(10,10,10)- (15,15,10)
(10,10,10)- (5,15,10)
(10,10,10)- (10,10,15)

Coordenadas del objeto

  • Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
RTENOTITLE

===Girando

  • Lo giramos para ver el componente Z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
RTENOTITLE

Ambos ejes

  • Vemos los dos ejes de coordenadas
RTENOTITLE

Girando

  • Lo giramos para verlo un poco mejor
  • Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto

RTENOTITLE

Paso de coordenadas

  • Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales
  • Para ello vamos a multiplicar cada vértice del objeto por una matriz de escena
  • Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
  • La operacion sería
(X,Y,Z,W)Tpunto_de_vista=(X,Y,Z,W)Tobjeto * Mmundo*

La matriz de escena

  • Estas operaciones se realizan el OpenGL usando una matriz
  • Cada vez que realizamos una operación de rotación, o de traslación estamos multiplicando por la matriz correspondiente
  • En openGL especificamos que trabajamos con la matriz
 .. .. ..
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 .. .. ..
  • Al principio la matriz tiene el valor identidad 1 o elemento neutro

Tipos de matrices

  • Tenemos dos tipos de matrices
  • Esta es la matriz Modelo Vista
  • Hasta ahora hemos especificado la parte del modelo o de la escena con rotaciones y traslaciones
  • Para realizar estas operaciones hemos usamos las primitivas de openGL
 
 .. .. ..
   glRotatef(alpha,x,y,z);//rota ''alpha'' grados entorno al eje especificado ''x,y,x''
   glTranslatef(x,y,z); //Traslada la imagen x,y,z
   glScalef(sx,sy,xz);//Multiplica la matriz de escalado los factores sx,sy,xz.
 .. .. ..

Operaciones pasa pasar de coordenadas

  • En nuestro caso queremos coger la tetera y
  1. Trasladarla al punto 10,10,10.
    1. trasladar 10 unidades en X
    2. trasladar 10 unidades en Y
    3. trasladar 10 unidades en Z
  2. Rotar 45 grados

Operaciones

  • Son en total 4 operaciones
RTENOTITLE
.. ... .. 
  //Roto la tetera para llegar al eje de coordenadas del objeto
		  glTranslatef(10,10,10);
		  glRotated(45,0,0,1);
		  glutWireTeapot(3);
		  glFlush();
.. .. ..
  • Vemos ahora dos objetos y los desplazamos

Archivo:DosObjetos.png

  • Los desplazamos

Archivo:DosObjetosDesplazados.png

  • Si solo queremos desplazar un objeto respecto a otro
  • Entonces debemos mantener diferentes matrices de transformación a difernetes objetos de nuestra escena
  • Dibujamos un objeto
  • Lo desplazamos con M1
  • Recuperamos la matriz anterior
  • La aplicamos a los nuevos objetos
  • Lo vemos en las imágenes
  • OpenGL dispone de una pila para las matrices
  • Para guardar/recuperar matrices:
glPushMatrix();//Guarda la matriz en la pila acutal
glPopMatriz();//Recupera la matriz de la pila.
  • Estas funciones trabajan con la matriz actual.
  • El código asociado
void trasladaCubo(){
	static int i =0;
	 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	 glFlush();
	 glColor3f(1,0,0);
	 glPopMatrix();
	 glPushMatrix();
	 dibujaCoordenadas();
	 glutWireSphere(2,30,30);
	 glTranslatef(0,5+i++,0);
	 glutWireCube(2);
	 glFlush();
}


Icon summary.gif

Resumen

  • En la escena tengo unos objetos
  • Cada uno tiene sus coordenadas coordenadas del objeto
  • Paso estas coordenadas a las coordenadas del mundo
  • Para ello multiplico por la matriz M que llamaremos matriz de escena
  • Sistema de coordenadas en que se define la escena. Define cómo se colocan los diferentes objetos en la escena.
  • La matriz de escena lleva movimientos de rotación traslación, giro, simetria, ...


 (X,Y,Z)mundo =(X,Y,Z)objeto * Mescena