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Línea 14: |
Línea 14: |
| 2.-'''''Coordenadas del ojo''''' | | 2.-'''''Coordenadas del ojo''''' |
| Proyección | | Proyección |
| + | </div> |
| + | <div class="slide"> |
| + | |
| + | ===TRANSFORMACIÓN EN EL PIPELINE GRÁFICO=== |
| 3.- '''''Cooredenadas de recorte''''' | | 3.- '''''Cooredenadas de recorte''''' |
| Perspectiva | | Perspectiva |
Línea 20: |
Línea 24: |
| 5.-'''''Coordenadas de la ventana (x,y)''''' | | 5.-'''''Coordenadas de la ventana (x,y)''''' |
| </div> | | </div> |
− | ===Coordenadas globales - cooredenadas locales=== | + | <div class="slide"> |
− | *Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z | + | ===Trabajo a realizar=== |
| + | {{Objetivo|*Realizaremos una escena de una tetera e iremos viendo todo el proceso de transforación que se va produciendo con OpenGL.}} |
| + | </div> |
| + | |
| + | ===Coordenadas globales - coordenadas locales=== |
| + | *Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z. |
| + | *Estará centrado en el punto 0,0,0 |
| <source lang=cpp> | | <source lang=cpp> |
| void dibujaCoordenadas(void){ | | void dibujaCoordenadas(void){ |
Línea 32: |
Línea 42: |
| glVertex3f(15,0,0); | | glVertex3f(15,0,0); |
| | | |
− | glColor3f(0,1,0);//Eje X | + | glColor3f(0,1,0);//Eje Y |
| glVertex3f(0,0,0); | | glVertex3f(0,0,0); |
| glVertex3f(0,15,0); | | glVertex3f(0,15,0); |
− | glColor3f(0,0,1);//Eje z | + | glColor3f(0,0,1);//Eje Z |
| glVertex3f(0,0,0); | | glVertex3f(0,0,0); |
| glVertex3f(0,0,15); | | glVertex3f(0,0,15); |
| glLineWidth(1); | | glLineWidth(1); |
| glEnd(); | | glEnd(); |
− | glPushMatrix();
| |
| glFlush(); | | glFlush(); |
| } | | } |
| </source> | | </source> |
| *A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores | | *A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores |
− | *OpenGL rederiza en la pantalla y visuzliza dichos puntos según le especifiquemos | + | *OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos |
− | *Así quedaría
| + | |
| [[Imagen:CoordenadasOpenGLBásico.png|200px]] | | [[Imagen:CoordenadasOpenGLBásico.png|200px]] |
| *Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos | | *Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos |
Revisión de 09:45 12 jun 2013
INFORMÁTICA GRÁFICA
¡Disfrutar aprendiendo ......!
El arte de modelar ...."
TRANSFORMACIÓN EN EL PIPELINE GRÁFICO
- Basado en un sistema de visualizacion
Objeto 3d ====>>> represntación en pantalla bidimensional
1.- Coordenadas del objeto (x,y,z,w)
Transformación ModelView
2.-Coordenadas del ojo
Proyección
TRANSFORMACIÓN EN EL PIPELINE GRÁFICO
3.- Cooredenadas de recorte
Perspectiva
4.-Coordenadas del dispositivo
Viewport
5.-Coordenadas de la ventana (x,y)
Trabajo a realizar
Objetivo
*Realizaremos una escena de una tetera e iremos viendo todo el proceso de transforación que se va produciendo con OpenGL.
|
Coordenadas globales - coordenadas locales
- Dibujamos un eje de coordenadas x,y,z.
- Estará centrado en el punto 0,0,0
void dibujaCoordenadas(void){
porFlechitas();
glLineWidth(2);
glBegin(GL_LINES);
glLineWidth(3);
glColor3f(1,0,0);//Eje X
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(15,0,0);
glColor3f(0,1,0);//Eje Y
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,15,0);
glColor3f(0,0,1);//Eje Z
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,15);
glLineWidth(1);
glEnd();
glFlush();
}
- A OpenGL le especificamos bien por puntos o por vectores estos valores
- OpenGL rederiza en la pantalla y visualiza dichos puntos según le especifiquemos
- Lo giramos para ver la coordenada z. Esta parte luego la veremos
- PAra conseguirlo he girado 40º en el eje de x y 40º en el eje de y
.. .. ..
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(40.0f,1,0,0);
glRotatef(40.0f,0,1,0);
glutPostRedisplay();
.. .. ..
- Este eje de coordenadas que hemos dibujado representaría el eje de coordenadas del objeto
- Ahora dibujamos un objeto en él, por ejemplo una tetera
- con la barra espaciadora podemos cambiar su representación, sólida o de alambres
- Representación sólida
- Represetnación en alambres
- Ahora hemos dibujado la tetera respecto al eje de coordenadas del mundo
Eje de coordenadas del objeto
- Planteamos un nuevo eje de coordenadas
- Podemos ver que respecto al eje de coordenadas del mundo (0,0,0), tiene los siguientes vectores
(10,10,10)- (15,15,10)
(10,10,10)- (5,15,10)
(10,10,10)- (10,10,15)
- Gráficamente lo podemos ver en la imagen (siempre respecto al eje de coordenadas de nuestro mundo (0,0,0) como centro
- Lo giramos para ver el componente z (Se observa en diferente posición pues lo he rotado respecto a X e Y de las coordenadas del mundo no de ella misma
- Vemos los dos ejes de coordenadas
- Lo giramos para verlo un poco mejor
- Vemos el objeto en el eje de coordenadas del mundo global y lo queremos pasar al eje de coordenadas del mundo local o del objeto
===Vamos a ver como pasar el objeto a las coordenadas locales
- Para ello vamos a multiplicar cada vétice del objeto por una matriz de escena
- Esta matriz permite realizar operaciones de rotación traslación y escalado
- En nuestro caso queremos coger la tetera y
- Trasladarla al punto 10,10,10.
- trasladar 10 unidades en X
- trasladar 10 unidades en Y
- trasladar 10 unidades en Z
- Rotar 15 grados
Son en total 4 operaciones
Esqueleto de un programa openGL
#include <GL/glut.h>
// Drawing routine.
void escena(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the buffers including
// the depth buffer.
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glEnd();
// Write labels.
glFlush();
}
// Initialization routine.
void setup(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
}
// OpenGL window reshape routine.
void redibuja(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 100.0, 0.0, 100.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
// Keyboard input processing routine.
void teclado(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case ' ':
case 27:
default:
break;
}
}
// Routine to output interaction instructions to the C++ window.
void printInteraction(void)
{
cout << "Interaction:" << endl;
cout << "Press the space bar to toggle between wirefrime and filled for the lower annulus." << endl;
}
// Main routine.
int main(int argc, char **argv)
{
printInteraction();
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); // Initialize the buffers
// including the depth buffer.
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("circularAnnuluses.cpp");
setup();
glutDisplayFunc(escena);
glutReshapeFunc(redibuja);
glutKeyboardFunc(teclado);
glutMainLoop();
return 0;
}