Programacion Scratch Osluz 2011

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Presentación

ENSEÑANDO A PROGRAMAR Y MÁS

  • Profesor de informática del CPIFP Los Enlaces
  • Usuario, defensor, creador de sw libre
  • Interés: enseñanza con videojuegos y tecnologías web/xml/opendata
  • Meta: despertar el gusanillo de la programación
  • El software libre no es cosa de frikis,
sino de ciudadanos innovadores.

EL SW LIBRE y la programación del s. XX

  • la libertad de usar el programa
  • la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo
  • la libertad de distribuir copias del programa
  • la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás

s. XXI: LOS LENGUAJES Y METODOLOGÍAS CLÁSICAS NO SIRVEN

  • Lenguajes complejos para iniciarse
  • Ejemplos "desmotivadores"
  • Ruptura entorno/aula
  • Formación dinámica

MEJORES ENTORNOS

  • Python como primer lenguaje
  • Scratch
  • Alice
  • Kodu (no libre, pero rompedor)

MEJORES PRÁCTICAS

  • Aprendizaje basado en solución de problemas
  • Comunidades de aprendizaje
  • Lo importante es el proceso

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

  • Implica al alumno.
  • Más cercano a su entorno.
  • Se vuelve protagonista.
  • Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.

¿QUÉ RECURSOS TENEMOS?

  • Alice
  • Scratch
  • Kodu (Mucho más innovador. Licencia?)
  • Turle (Logo y similares )
  • Realiza el proceso, se diverte ... y aprende.